Pengembangan Aplikasi Keliling Nusantara sebagai Media Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar

Authors

  • Ribka Ayu Pelita Ningsih Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia
  • Naniek Sulistya Wardani Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1141

Keywords:

Pengembangan, Aplikasi Keliling Nusantara, Media Pembelajaran Game, Pembelajaran Tematik

Abstract

Banyak tantangan yang harus dihadapi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran daring dimasa covid-19. Pengembangan dan pemanfaatan media pembelajaran sangat diperlukan, agar peserta didik mampu belajar secara mandiri dan menguasai materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah, kelayakan dan efektivitas penggunaan aplikasi “Keliling Nusantara†sebagai media pembelajaran tema 7 subtema 2 pembelajaran ke 3 kelas IV SD. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa 1) Pengembangan aplikasi “Keliling Nusantara†dilakukan dengan model pengembangan ADDIE. 2) Pengembangan aplikasi “Keliling Nusantara†menunjukkan kelayakan dengan instrumen yang valid dengan rata-rata 96,2% dan reliabilitas instrumen yang sangat tinggi dengan α 0,871. 3) Efektivitas aplikasi “Keliling Nusantara†sebagai media pembelajaran tematik terbukti. Hasil uji t dari uji coba produk untuk uji coba kelompok terbatas dan uji coba kelompok sedang sebesar 0,839>0,05 dan hasil uji t pada uji coba kelompok sedang dan uji coba kelompok luas 0,842>0,05 maka tidak terdapat perbedaan pada pemakaian aplikasi “Keliling Nusantara†sebagai media pembelajaran tematik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi “Keliling Nusantara†sebagai media pembelajaran tema 7 subtema 2 pembelajaran ke 3 kelas IV SD layak digunakan dalam proses pembelajaran

References

Akhir, J. T. (2013). APLIKASI PEMBELAJARAN DASAR FOTOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA.

Chandra, A. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.15121

Covid-, M. P., & Absor, N. F. (2020). Pembelajaran Sejarah Abad 21 : Tantangan dan Peluang dalam. 2(1), 30–35.

Diningsih, A., & Wardani, N. S. (2021). Pengembangan Game Mari Belajar Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 539–548. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.375

Dwiyono. (2019). Game Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools) Dan Peralatan Bertenaga. E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta, 7(2), 343–351.

Farji, I., & Ruslan. (2019). Model pembelajaran project citizen sebagai inovasi pembelajaran dalam meningkatkan keterampilan abad 21. Menggali Potensi 21st Century Learning Sebagai Sarana Meningkatkan Kualitas SDM Di Indonesia Di Era Artificaial Intelligence, May, 31–46.

Game, P., Si, E., Berbasis, G., Pada, A., Ips, P., Pakaian, M., Untuk, A., & Iv, K. (2018). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “SI GALANG†BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI PAKAIAN ADAT UNTUK KELAS IV SD Darul Hikmah Asri. 06, 419–428.

Iii, B. A. B. (2010). No Title. 42–56.

Instrumen, P., Psikomotorik, P., Sma, D. I., Gunung, S., & Kota, P. (2016). Pengembangan Instrumen Penilaian Psikomotorik Siswa Materi Speaking Di Sma Semesta Gunung Pati Kota Semarang. Journal of Research and Educational Research Evaluation, 5(1), 41–48. https://doi.org/10.15294/jrer.v5i1.14882

Irawan, D. (2017). Pengembangan Media Berabasis Adobe Flash Player Pencegahan, Pertolongan, Dan Perawatan Cedera Olahraga Bagi Guru Pendidikan Jasmani Sekolah Menengah Pertama (Smp). Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 2(2), 1. https://doi.org/10.17509/jpjo.v2i2.8172

Kusniyati, H., & Pangondian Sitanggang, N. S. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1), 9–18. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573

Minsih, Jatin Sri Nandang, W. K. (2021). Jurnal Basicedu. Jurnal Basicedu, 5(3), 1252–1258.

Nitarani, Mashuri, M. T., & Yuridka, F. (2015). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN RedoksPro BERBASIS ANDROID TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI REAKSI REDUKSI DAN OKSIDASI. Fkip Uniska Maab.

No Title. (2018).

Noverita, W. A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Replika Peta Budaya Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Untuk Kelas Iv Sd/Mi Di Bandar …. http://repository.radenintan.ac.id/7638/1/SKRIPSI.pdf

Rahmawati, A. (2019). Pengembangan media pembelajaran LUDO pintar Indonesia pada muatan IPS materi rumah adat kelas IV SDN Karangayu 03 Semarang. Skripsi. https://lib.unnes.ac.id/34673/

Ramzi, M. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Mata Pelajaran Berbasis Web Pada Smk Negeri 1 Cerme. 1, 1.

Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 337–343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351

Rubin, A., & Miner, R. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATERI INTERAKSI GLOBAL PENDIDIKAN. 5, 77–84.

Subana, N., Tastra, I. D. K., & Mahadewi, L. P. P. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Model Addie Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas Vii Semester I Di Smp Tp 45 Sukasada. Jurnal Edutech Undiksha, 1(2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/viewFile/931/801

Suhimarita, J., & Susianto, D. (2019). Aplikasi Akutansi Persediaan Obat pada Klinik Kantor Badan Pemeriksa Keuangan Perwakilan Lampung. Jurnal Sistem Informasi Akuntansi (JUSINTA), 2(1), 24–33. https://jurnal.dcc.ac.id/index.php/jusinta/article/view/235

Wardani, N. (2011). Efektivitas Model Perkualiahan (Asesmen Pembelajaran) Kooperatif Tipe Investigasi Kelompok (IK) Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa S1 PGSD FKIP UKSW. 73–93.

Watson, W. W. (1954). Research and Development. Physics Today, 7(8), 6–7. https://doi.org/10.1063/1.3061747

Yasa, I. K. D., Pudjawan, K., & Agustiana, I. G. A. T. (2020). Peningkatan Efikasi Diri Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Melalui Model Pembelajaran Numbered Head Together. Mimbar PGSD Undiksha, 8(3), 330–341. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD

Zaurotun, W., & Salsabila, I. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ACA ( AKSARA JAWA CARD ) DALAM MENULIS AKSARA JAWA PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR.

Downloads

Published

2021-07-21

How to Cite

Ningsih, R. A. P., & Wardani, N. S. (2021). Pengembangan Aplikasi Keliling Nusantara sebagai Media Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2278–2283. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1141

Citation Check