Pengembangan Penggunaan Media 3D SketchUp dalam Mendukung Pembelajaran Matematika yang Efektif

Authors

  • Anastasya Auria Universitas Palangkaraya, Indonesia
  • Diah Ayu Ratri P Universitas Palangkaraya, Indonesia
  • Nida Wati Simbolon Universitas Palangkaraya, Indonesia
  • Endah Nawang Wulan Universitas Palangkaraya, Indonesia
  • Putri Sasalia S Universitas Palangkaraya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10014

Keywords:

SMP, SMA, Palangka Raya, Sketchup, media 3D, Bahan Ajar Matematika, Evaluasi Pembelajaran, Project UAS

Abstract

Pembelajaran matematika, khususnya materi geometri, sering menimbulkan kesulitan bagi siswa karena melibatkan visualisasi konsep abstrak seperti bangun ruang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis 3D SketchUp guna meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), namun hanya dilaksanakan hingga tahap Develop, dengan uji coba terbatas pada 10 siswa SMP dan SMA di Palangka Raya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media 3D SketchUp mudah digunakan, menarik, dan membantu siswa memahami bangun ruang melalui visualisasi interaktif dari berbagai sudut. Sekitar 80% siswa menunjukkan peningkatan pemahaman dan minat belajar setelah menggunakan media tersebut, serta lebih aktif selama proses pembelajaran. Validasi ahli menyatakan bahwa media layak digunakan dengan perbaikan minor pada aspek navigasi. Penelitian ini memiliki kebaruan pada penerapan model pengembangan 4D secara sistematis yang digabungkan dengan validasi ahli dan uji coba lintas jenjang pendidikan. Temuan ini mendukung integrasi teknologi dalam pembelajaran matematika dan berkontribusi terhadap pengembangan media edukatif berbasis visual 3D yang aplikatif dan kontekstual

References

Adyanti, A. M., Fitria, A. R., & Rachman, I. F. (2024). Pengembangan Kurikulum Berorientasi Literasi Digital; Upaya Menuju Masa Depan Berkelanjutan. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 1(3), 385–393.

Alé, J., & Arancibia, M. L. (2025). Emerging Technology-Based Motivational Strategies: A Systematic Review with Meta-Analysis. Education Sciences, 15(2). https://doi.org/10.3390/educsci15020197

Alqurni, J. S. (2023). Evaluating the User Interface and Usability Approaches for E-Learning Systems. International Journal of Information Technology and Web Engineering, 18(1), 1–25. https://doi.org/10.4018/IJITWE.333638

Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636

Auliyah Khairul. (2022). Inovasi Metode PAI Melalui Active Learning. 7(1), 24–31.

Burnell, R., Peters, D., Ryan, R. M., & Calvo, R. A. (2023). Technology evaluations are associated with psychological need satisfaction across different spheres of experience: an application of the METUX scales. Frontiers in Psychology, 14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1092288

Dewi, D. A., Hamid, S. I., Annisa, F., Oktafianti, M., & Genika, P. R. (2021). Menumbuhkan Karakter Siswa melalui Pemanfaatan Literasi Digital. Jurnal Basicedu, 5(6), 5249–5257. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1609

Eskandari, Z., Khatin-Zadeh, O., Farsani, D., & Banaruee, H. (2024). The effect of type of task on EFL learners’ vocabulary learning. Frontiers in Psychology, 15(08), 389–394. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1306306

Fitriyani, F., & Teguh Nugroho, A. (2022). Literasi Digital Di Era Pembelajaran Abad 21. Literasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Inovasi, 2(1), 307–314. https://doi.org/10.58466/literasi.v2i1.1416

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia?: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866

Kaldaras, L., Wang, K. D., Nardo, J. E., Price, A., Perkins, K., Wieman, C., & Salehi, S. (2024). Employing technology-enhanced feedback and scaffolding to support the development of deep science understanding using computer simulations. International Journal of STEM Education, 11(1). https://doi.org/10.1186/s40594-024-00490-7

Mangesa, R. T., Mappeasse, M. Y., Makmur, E., & Prasojo, K. (2024). Analisis Impelementasi Literasi Digital Dalam Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar di SMK. Seminar Nasional Hasil Penelitian, 1847–1854.

Medina Herrera, L. M., Juárez Ordóñez, S., & Ruiz-Loza, S. (2024). Enhancing mathematical education with spatial visualization tools. Frontiers in Education, 9(February), 1–13. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1229126

Melisa Puspita Sari, Yelsa, Rinada, Putri Sasalia S, & Endah Nawang Wulan. (2025). Tinjauan Literatur: Studi Terhadap Penggunaan Aplikasi Google Sketchup Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Geometri Siswa. Afore?: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 85–96. https://doi.org/10.57094/afore.v4i1.2900

Mosiiuk, O. O., Sikora, Y. B., & Usata, O. Y. (2023). Usability of Program Interfaces for Teaching 3D Graphics in a School Course of Informatics. Information Technologies and Learning Tools, 93(1), 14–28. https://doi.org/10.33407/itlt.v93i1.5098

OECD. (2023). PISA 2022 Results Indonesia. Factsheets, 1–9.

Oktaria, S., Susanti, R., & Suratmi, S. (2025). Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbantuan Canva Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Struktur Lapisan Bumi Kelas Viii. SOCIAL?: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 5(1), 210–218. https://doi.org/10.51878/social.v5i1.4888

Palandi, E. H., Sriyuliawati, F., Aziz, A., Malang, P. N., Al, U. I., Kuningan, I., & Semarang, U. I. (2025). Peran Teknologi dalam Pengembangan Sistem E-Learning yang Interaktif dan Efektif bagi Pendidikan. Journal Scientific of Mandalika, 6(7), 2809–0543.

Porat, R., & Ceobanu, C. (2024). Enhancing Spatial Ability: A New Integrated Hybrid Training Approach for Engineering and Architecture Students. Education Sciences, 14(6). https://doi.org/10.3390/educsci14060563

Rochmad, R., & Ulinnuha, R. (2020). Blended learning Menggunakan Gnomio untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP [Blended learning using Gnomio to Improve Mathematical Creative Thinking Ability of Junior High School Students]. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 476–481.

Sanaa Yousef Ali Al-Awamreh, Abdullah Salem Al-Zoubi, & Ishraq Bassam Al-Amoush. (2024). The Effectiveness of a Training Program Based on Educational Technology Applications in Developing Learning Management Skills among Female English Language Teachers. Journal of Humanities and Social Sciences Studies, 6(12), 112–128. https://doi.org/10.32996/jhsss.2024.6.12.11

Wulandari, S., & Lusyana, E. (2023). Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan Dengan Strategi Media Kartu Kata Siswa Kelas 1 Mi Yaspi 6 Bayemrejo Tahun Pelajaran. JurnalAl-Ilmu, 1(2), 1–9.

Yui, L., Ng, R., & Perera-W.A., H. (2017). Concrete vs abstract words – what do you recall better? A study on dual coding theory. PeerJ, 298, e2719v1.

Downloads

Published

2025-07-15

How to Cite

Auria, A., Ratri P, D. A., Simbolon, N. W., Wulan, E. N., & Sasalia S, P. (2025). Pengembangan Penggunaan Media 3D SketchUp dalam Mendukung Pembelajaran Matematika yang Efektif. Jurnal Basicedu, 9(4), 956–965. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i4.10014

Issue

Section

Articles

Citation Check