Pengembangan Game Math-Venture terhadap Pemecahan Masalah Matematika Di Sekolah Dasar

Authors

  • Hesti Agustianingrum Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia
  • Yohana Setiawan Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1221

Keywords:

Math-Venture, media, pemecahan masalah, matematika SD

Abstract

Kurikulum 2013 (K13) merupakan kurikulum dengan basis pendidikan karakter serta menekankan pada kreativitas dan inovasi siswa. Pada era ini memerlukan inovasi media pembelajaran. Permasalahan yang terjadi di Sekolah Dasar adalah kurang antusiasnya peserta didik terhadap pembelajaran yang monoton. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran “Math-Venture†untuk mengetahui keterampilan siswa dalam pemecahan masalah matematika di kelas 4 SD . Penelitian Research and Development (R&D) yang digunakan adalah milik Borg and Gall. Penelitian ini menggunakan model ADDIE, instrumen penelitian yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner oleh validator materi dan media. Hasil dari validasi produk game Math-Venture mendapat hasil validasi materi 81% termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hasil validasi media memperoleh skor 91% termasuk dalam kategori sangat tinggi, dengan rata rata hasil validasi 86%. Sehingga dalam pembuatan produk media pembelajaran dapat dinyatakan media pembelajaran Math-venture layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

References

Denny Rahmalia, Dadan Suryana. (2021). Pengembangan Media Papan Flanel untuk Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika pada Anak. Jurnal Basicedu.

Efendi, E & Zhuang, H. (2005). E-learning Konsep dan Aplikasi. Andi offset.

Ely Wardhani, Novita., & Rahmawati, I. (2020). Pengembangan Media Game Labyrinth Adventure Berbasis Android Sesuai Tahapan Pemecahan Masalah Polya Di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(1)

Faiq, A. (2012). Mathematics Adventure Game Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mata Pembelajaran Matematika Kelas V SDN Jetis 1. Jurnal Ilmiah Pendidikan.

H, Suhendri . (2011). Pengaruh Kecerdasan matematis-logis dan Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif, 1, 29–39.

Kemendikbud. (2016). Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.

Luthfya, & Zaim, U. (2020). ) Pengembangan game edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar) untuk memfasilitasi pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Matematika.

Mawardi. (2014). Model Desain Pembelajaran Kosep Dasar PKn Berbasis Belajar Mandiri Menggunakan Moodle. widya sari pres.

Mawardi. (2017). Designing the Implementation of Model and Instructional Media.

Meriam S. (2019). Analisi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa MTsN Dengan Menggunaan Metode Open Ended Di Banung Barat. Cendekia, 3, 178–18.

M,Askari Zakariah, Vivi Afriani, K. M. Z. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Action Research, Research and Development (R&D). Yayasan Pondok Pesantren Al Mawaddah Warrahmah Kolaka.

Mulyasa, & E. (2014). Pengembangan dan Implementasi kurikulum 2013. PT. Remaja Rosdakarya.

Nur Qurrota A’yun, Ika Rahmawati. (2018). Pengembangan Media Interaktif Si Pontar Berbasis Aplikasi Android Materi KPK Dan FPB Mata Pelajar Matematika Kelas IV SD. JPGSD.

Rabiah, Siti. (2015). Penggunaan Metode Research and Development dalam Penelitian Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi. Program Studi Bahasa dan Satra Indonesia. Fakultas Sastra.Universitas Muslim Indonesia.

Rita Ningsih, Arfatin Nurrahmah (2016). Pengaruh Kemandirian Belajar Dan Perhatian Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif.

Ririn Windawati, Henny Dewi Koeswanti. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu.

S, Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif dan R&D. Bandung Alfabeta.

Sunyoto Hadi Prayitno, Hanim Faizah (2019). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Materi FPB dan KPK bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika.

Vini ArianiErwin, Yarmis. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif Di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu.

Wijaya, E.Y, Sudjimat, D.A, N. A. (2016). Transformasi Pendidikan Abad 21 Sebagai Tuntutan Pengembangan Sumber Daya Manusia Di Era Global. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1, 263–278.

Downloads

Published

2021-07-24

How to Cite

Agustianingrum, H., & Setiawan, Y. (2021). Pengembangan Game Math-Venture terhadap Pemecahan Masalah Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2348–2357. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1221

Citation Check