Analisis Sistematis terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Literasi Sastra: Sebuah Studi Literatur

Authors

  • Risa Rahmadani Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Annisa Dzulfia Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Febriyanti Nurfaidah Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Irma Nurmalasari Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Encep Kusumah Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.12309

Keywords:

bahasa Indonesia, gamifikasi, literasi sastra, sekolah dasar, systematic literature review

Abstract

Kemampuan literasi sastra siswa sekolah dasar di Indonesia saat ini masih rendah, khususnya dalam hal memahami, menafsirkan, dan mengolah informasi dari bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara sistematis efektivitas penerapan gamifikasi dalam pembelajaran literasi sastra di sekolah dasar serta mengidentifikasi pengaruh elemen permainan terhadap motivasi, keterlibatan, dan kemampuan kognitif siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode Systematic Literature Review (SLR). Data dikumpulkan melalui penelusuran digital pada basis data Google Scholar, ResearchGate, dan Garuda dalam rentang waktu tiga tahun terakhir (2023–2026), lalu dianalisis menggunakan teknik analisis isi (content analysis). Hasil studi literatur menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, tantangan, lencana, dan penghargaan di mana berbagai penelitian menunjukkan kecenderungan peningkatan motivasi belajar, keterlibatan aktif, pemahaman bacaan, keterampilan berbahasa, serta kemampuan berpikir kritis siswa. Kesuksesan implementasi ini sangat bergantung pada kesesuaian desain pedagogis yang terstruktur antara materi sastra dan elemen permainan agar hasil belajar kognitif anak dapat tercapai secara optimal. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi panduan praktis bagi guru sekolah dasar dalam merancang pembelajaran yang interaktif, memberikan acuan bagi pengembang media dalam menciptakan aplikasi edukasi berbasis sastra, serta menjadi bahan pertimbangan bagi pengambil kebijakan dalam merumuskan kurikulum literasi yang inovatif.

References

Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43

Akbar, M. R., Syihabuddin, Widayati, U., Irawan, D., & R. (2026). (2026). Konsep Homo Ludens dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Permainan?: Kajian Narrative Literature Review. Peneroka: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(1), 84–98. https://doi.org/10.30739/peneroka.v6i1.4554

Al-dosakee, K. (2021). Gamification in Teaching and Learning Languages?: A Systematic. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 559–577. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436

Ansori, R., Sananta, I., & Huda, R. (2025). Efektivitas Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pacu Pendidikan Dasar, 5(1), 50–66. https://doi.org/10.69503/2hzm2n20

Atika, A. N., & Purbosari, P. M. (2026). The Influence of Digital Literacy-Based Gamification on Elementary School Students ’ Critical Thinking Skills. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1), 166–177. https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303

Baiti, A. N., & Nopriansyah, U. (2025). Eksplorasi Interaksi Anak Usia Dini dengan Aplikasi Pembelajaran Fonik. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 250–262. https://doi.org/10.37985/murhum.v6i2.1547

Challco, G. C., Ibert, I., Reis, M., & Isotani, S. (2023). Gamiflow?: towards a Flow Theory-Based Gamification Framework for Learning Scenarios. Springer Nature Link, 1831, 415–421. https://doi.org/10.1007/978-3-031-36336-8_65?

Christopoulos, A. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3(3), 1223–1243. https://doi.org/10.3390/encyclopedia3030089?

Dewi, A. C. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia?: Studi Efektivitas Game Interaktif dalam Peningkatan Literasi Digital Siswa. Jurnal Sultra Elementary School, 6(1), 1144–1154. https://doi.org/10.64690/jses.v6i1.466

Dinihari, Y. (2025). Inovasi Bahan Ajar Literasi: Pendekatan Gamifikasi dan Pedagogi Modern. https://press.eduped.org/index.php/pedia/article/view/116

Fadli, M. R. (2021). Memahami desain Metode Penelitian Kualitatif. Jurnal Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.

Hafizha & Rakhmania. (2024). Dampak Program Penguatan Literasi pada Hasil Asesmen Kompetensi Minimum di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 171–179. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6907

Ishaq, K., Azan, N., Zin, M., Rosdi, F., Ishaq, S., & Abid, A. (2021). Mobile-Assisted and Gamification-Based Language Learning?: A Systematic Literature Review. PeerJ Computer Science, 7(496), 1–57. https://doi.org/10.7717/peerj-cs.496

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Kinanti, A. D., Sani, N. H., & Wicaksono, D. (2026). Peran Gamification dalam Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa pada Pembelajaran Jarak Jauh?: Suatu Studi Literatur. Pandita: Interdisciplinary Journal of Public Affairs, 9(1), 35–58. https://doi.org/10.11332/ijpa.v9i1.430

Krath, J., Schürmann, L., & Korflesch, H. F. O. Von. (2021). Computers in Human Behavior Revealing the Theoretical Basis of Gamification?: A Systematic Review and Analysis of Theory in Research on Gamification , Serious Games and. Computers in Human Behavior, 125(July), 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

Mir, A. H., Alam, M. N., Modi, A., & Sabo, T. (2025). Constructivist Learning Theory?: A Framework for Student- Centered Instruction in The 21st Century Classroom. International Journal of Educational Review, Law and Social Sciences, 4(4), 1273–1284. https://doi.org/10.54443/ijerlas.v5i4.3456?

Mogavi, R. H., Sar, H. K., Sar, H. K., Sar, H. K., Sar, H. K., & Sar, H. K. (2022). When Gamification Spoils Your Learning?: A Qualitative Case Study of Gamification Misuse in a Language-Learning App. In Proceedings of the Ninth ACM Conference on Learning @ Scale (L@S ’22), June 1â•?3, 2022, New York City, NY, USA (Vol. 1, Issue 1). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3491140.3528274

Novianti, A. E. (2024). Meningkatkan Kemampuan Membaca , Menulis dan Berbicara dalam Literasi Bahasa Indonesia pada Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar melalui Gamifikasi. Jurnal Syntax Admirition, 5(2), 612–630. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i2.1043

Oliveira, W., Pastushenko, O., Rodrigues, L., Toda, A. M., & Palomino, P. T. (2021). Does Gamification Affect Flow Experience?? A Systematic Literature Review. ArXiv, 2883(12), 7–10. https://doi.org/10.48550/arXiv.2106.09942

Pratama, A. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Gimkit terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN Sogaten Kota Madiun (Skripsi Sarjana, Universitas PGRI Madiun). https://eprint.unipma.ac.id/1199/

Proulx, J., Romero, M., & Arnab, S. (2018). Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based Learning . Simulation & Gaming , Learning Mechanics and Game Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digit. ArXiv, 48(1), 81–97. https://doi.org/10.48550/arXiv.1805.08053

Putri, S. C., & Nainggolan, N. A. (2025). Kajian Literatur?: Efektivitas Cerpen dalam Menumbuhkan Kreativitas Menulis Siswa Kelas IV SD. Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(2), 243–244. https://doi.org/10.61132/semantik.v3i2.1696

Qonita, N., Gowinda, D., Safitri, L., & Ningrum, A. (2026). Strategi Gamifikasi Flash Card Adaptif?: Kontribusi terhadap SDG 4 dalam Stimulasi Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia Dini. 7(1), 1472–1481. https://doi.org/10.37985/murhum.v7i1.2115

Sarah, S. (2025). Pengembangan Media Abiqu dengan Gamifikasi pada Materi Cerita. Arus Jurnal Sosial dan Humaniora ( AJSH ), 5(1), 891–900. https://doi.org/10.57250/ajsh.v5i1.1162

Sari, D. N., Alfiyan, A. R., & Bisnis, I. (2023). Peran Adaptasi Game ( Gamifikasi ) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital?: Systematic Literature Review. Upgrade: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v

Septiana, N., Fadhilah, M. N., & Madura, I. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6, 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198

Snyder, H. (2019). Literature review as a research methodology?: An overview and guidelines. Journal of Business Research, 104(March), 333–339. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.07.039

Suartika, I., Raini, Y., Al-Hafizh, M. A. A., & Pratama, S. (2026). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Karadenan Kaum Kabupaten Bogor. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 143–156. https://doi.org/10.32832/educate.v11i1.22625

Sudarmana, I. G. A., Sueca, I. N., & Suardana, I. P. O. (2025). (2025). Penerapan Metode Discovery Learning dengan Model Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas 5 di SD Negeri 2 Sumita. EL-Muhbib: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Dasar, 9(2), 371–385. https://doi.org/10.52266/el-muhbib.v9i2.4916?

Yanda, F. (2026). Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 1–11. https://publikasi.feliciajurnal.com/index.php/JPGSD/index

Published

2026-06-15

How to Cite

Rahmadani, R., Dzulfia, A., Nurfaidah, F., Nurmalasari, I., & Kusumah, E. (2026). Analisis Sistematis terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Literasi Sastra: Sebuah Studi Literatur. Jurnal Basicedu, 10(3), 1133–1141. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i3.12309

Issue

Section

Articles

Citation Check