Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar

Authors

  • Denise Dwi Rahmatania Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia
  • Yohana Setiawan Universitas Kristen Satya Wacana, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1249

Keywords:

game, matematika, kemampuan pemecahan masalah.

Abstract

Adanya masa pandemic COVID 19 mengharuskan semua kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara daring. Namun sebagian guru belum maksimal dalam memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini membuat siswa menjadi tidak antusias dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui tingkat validitas produk pengembangan media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model desain pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data hasil uji validasi yang dilakukan oleh ahli diperoleh hasil sebagai berikut: (1) presentase yang diperoleh dari uji validasi materi sebesar 78,1% dengan kategori tinggi; (2) presentase yang diperoleh dari uji validasi media sebesar 93,7% dengan kategori tinggi. Berdasarkan uji validasi yang telah dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran poly game pada pembelajaran matematika dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah bangun datar siswa SD Kelas IV dapat dikatakan valid untuk digunakan.

References

Akbar. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.

Amanda, D. A., & Putri, A. R. (2019). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology), 3(2), 160–168.

Anisah, M. dan. (2015). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Generatif (Generative Learning) di SMP. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Universitas Lambung Mangkurat, 3(2).

Anugrahini, Y. & Windrawanto, Y. (2017). Pengembangan Game Bubble Match Sebagai Media Pembelajaran Pembagian dalam Bentuk Pengurangan Berulang Untuk Siswa Kelas 2 SD. Jurnal Profesi Pendidikan Dasar, 4(1), 75–83.

Ardiansyah, I. (2013). Eksplorasi Pola Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia. Universitas Pendidikan Indonesia.

Depdiknas. (2003). Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan nasional.

Desi Indarwati, Wahyudi, N. R. (2014). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Melalui Penerapan Problem Based Learning Untuk Siswa Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pengembangan Kependidikan, 30(1), 17–27.

Kosasih. (2014). Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum 2013. Yrama Widya.

Kuncoro, Y. (2019). Pengembangan game pembelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD dengan menggunakan program Visual Scratch. Skripsi thesis, Sanata Dharma University.

Mastura, M., & Santaria, R. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 terhadap proses Pengajaran Bagi Guru dan Siswa. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 3(2), 289–295.

Mawardi. (2014). Model Desain Pembelajaran Kosep Dasar PKn Berbasis Belajar Mandiri Menggunakan Moodle. Widya Sari Press.

Prensky, M. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom.

Savitri, E. H. (2019). Pengembangan Media Interaktif Berbasis APP Desktop Materi Luas Dan Keliling Bangun Datar Siswa Kelas IV SDN Wunut 1 Kecamatan Porong Kabupaten Sidoarjo Pendidkan Guru Sekolah Dasar Universitas Kanjuruhan Malang Email : estryhutamisavitri@yahoo.co.id Pendi. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 3(November), 467–476.

Sejati, K. A. P. (2020). Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Bangun Datar. Jurnal CendekiaJ:Urnal Pendidikan Matematika, 4(2), 602–614. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.279

Shadiq, F. (2014). Pembelajaran Matematika (Cara Meningkatkan Kemampuan Berpikir Siswa). Graha Ilmu.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Tri, W. (2011). Pengembangan Student Worksheet Berbahasa Inggris SMP Kelas VIII Pada Pembelajaran Aljabar Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Berbasis Kontruktivisme. Universitas Negeri Yogyakarta.

Wahyudi, W., & Anugraheni, I. (2017). Strategi Pemecahan Masalah Matematika. In Satya Wacana University Press (Issue August). https://herryps.files.wordpress.com/2010/09/strategi-pemecahan-masalah-matematika.pdf

Widyastuti, dkk. (2019). Minat Siswa Terhadap Matematika dan Hubungannya dengan Metode Pembelajaran dan Efikasi Diri. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 83–100.

Zulkarnain. (2015). Pendidikan Kognitif Berbasis Karakter. Tasamuh: Jurnal Komunikasi Dan Pengembangan Masyarakat Islam IAIN Mataram, 12(2), 189–203.

Downloads

Published

2021-07-31

How to Cite

Rahmatania, D. D., & Setiawan, Y. (2021). Pengembangan Media Poly Game pada Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2449–2460. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1249

Citation Check