Persepsi Siswa dalam Pemanfaatan Aplikasi Android GEM-SHIDA pada Pembelajaran IPS
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.12932Keywords:
persepsi siswa, aplikasi android, GEM-SHIDA, pembelajaran IPSAbstract
Pembelajaran IPS di SMP masih didominasi metode konvensional yang berdampak pada rendahnya keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi siswa terhadap penggunaan media pembelajaran IPS berbasis aplikasi Android GEM-SHIDA di SMPN 28 Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Informan penelitian terdiri atas 12 siswa kelas VII yang dipilih melalui teknik purposive sampling berdasarkan keaktifan menggunakan aplikasi, tingkat kecakapan digital, dan kesediaan berbagi pengalaman. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memberikan respons positif terhadap aplikasi GEM-SHIDA karena mudah digunakan, memiliki gameplay yang sederhana, serta mengintegrasikan unsur bermain dan belajar sehingga meningkatkan motivasi dan pemahaman materi IPS. Namun, beberapa kendala teknis masih ditemukan, seperti proses pengunduhan yang lambat, lag, ukuran teks yang terlalu kecil, dan kontras warna yang kurang optimal. Temuan ini menunjukkan bahwa GEM-SHIDA memiliki potensi sebagai media pembelajaran IPS berbasis Android yang efektif, meskipun masih memerlukan penyempurnaan pada aspek teknis dan desain antarmuka agar lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.
References
Adam, H. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran IPS Terpadu di MTsN 3 Tidore. JUANGA: Jurnal Agama dan Ilmu Pengetahuan, 205-218.
Adianti, T. N., Irawan Zain, M., & Affandi, L. H. (2021). Problematika Guru dalam Menggunakan Media Pembelajaran pada Kurikulum 2013 (Studi Kasus di SD Negeri 1 Taman Ayu). Jurnal Ilmiah Pendas: Primary Education Journal, 2(2), 147–156. https://doi.org/10.29303/pendas.v2i2.369
Ardianto, K., & Azizah, N. (2021). Analisis Minat Penggunaan Dompet Digital dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) pada Pengguna di Kota Surabaya. Jurnal Pengembangan Wiraswasta, 23(1), 13. https://doi.org/10.33370/jpw.v23i1.511
Aulia, F. A., Sari, M., Daeli, D. N., Damayanti, R., Putri, J., Nasution, D. A. B., & Maliya, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Games Education Berbasis Digital untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Jasmani Siswa Kelas IV SD. 9.
Cagiltay, N. E., Ozcelik, E., & Ozcelik, N. S. (2015). The Effect of Competition on Learning in Games. Computers & Education, 87, 35–41. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.04.001
Crompton, H., & Traxler, J. (Eds.). (2018). Mobile Learning and Higher Education: Challenges in Context. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315296739
Davis, F. D., & Grani?, A. (2024). The Technology Acceptance Model: 30 Years of TAM. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-45274-2
Fahruji, A. N., A.R., S., & Kurnianti, E. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Pembelajaran IPA tentang Siklus Air Kelas V SD. Optika: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 35–43. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1086
Hornbæk, K. (2006). Current Practice in Measuring Usability: Challenges to Usability Studies and Research. International journal of human-computer studies, 64(2), 79-102.
Irawan, Z. P. (2025). Implementasi Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Berbasis Mobile. Karsa Nusantara, 2, 276-284.
Loro, J. P., Sindu, I. G. P., & Wiradika, I. N. I. (2024). Implementasi Game Pendidikan Run Through Time tentang Aktivitas Manusia di Zaman Pra-Aksara. Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 13(3), 140-150.
Masmali, A., & Alghamdi, F. (2021). Factors Influencing Teachers’ Continuation of Online Learning in Elementary Schools. International Education Studies, 14(12), 31. https://doi.org/10.5539/ies.v14n12p31
Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Miles, M. B., & Huberman, A. M. . (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks: CA: Sage Publications.
Novanca, L. D., Ni’matullah, O. F., Putra, D. F., & Kusufa, R. A. B. (2025). Pengaruh Persepsi Siswa Tentang Pelajaran IPS dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.
Purnomo, N. H., & Yudiana, A. (2024). Efektivitas Game Based Learning dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran IPS Kelas VIII-D SMP Negeri 56 Surabaya. 09.
Robert K. Yin. (2014). Case Study Research: Design and Methods (5th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications
Septiani Kurnia & Nur Nawaningtyas. (2024a). Analisis Interaksi Pengguna dalam Desain User Interface dan User Experience yang Lebih Baik Menggunakan Metode Heuristik. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika, 3(4), 113–119. https://doi.org/10.55606/jtmei.v3i4.4433
Sofa, D. L., & Sutomo, M. (2025). Solusi Inovatif Implementasi Kurikulum IPS melalui Optimalisasi Peran Guru untuk Transformasi Kualitas Pembelajaran Sosial Siswa. Journal of Education for All, 3(4), 110–119. https://doi.org/10.61692/edufa.v3i4.374
Sugihartono, dkk. 2013. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sung, Y.-T., Chang, K.-E., & Liu, T.-C. (2016). The Effects of Integrating Mobile Devices with Teaching and Learning on Students’ Learning Performance: A Meta-Analysis and Research Synthesis. Computers & Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
Taqiyya, H., Rahmawati, D., Zulaikha, S., Takdir, M., Mayasari, L. I., & Syam, A. R. (2025). Analisis Kritis Tentang Integrasi Kurikulum Pesantren Modern dan Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Prosiding Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 3(1), 410-422.
Venkatesh, V., Brown, S., University of Arizona, Sullivan, Y., & State University of New York, Binghamton. (2016). Guidelines for Conducting Mixed-methods Research: An Extension and Illustration. Journal of the Association for Information Systems, 17(7), 435–494. https://doi.org/10.17705/1jais.00433
Van Dijk, J. A. G. M., & Van Deursen, A. J. A. M. (2014). Digital Skills. Palgrave Macmillan US. https://doi.org/10.1057/9781137437037
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Mey Lafaiza Sukmaning Haresa, Aditya Nugroho Widiadi, Lies Setyoningsih

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
