Pengembangan Media Kartu Kuartet Berbasis Unplugged untuk Materi Keamanan Digital SMP

Authors

  • Hafizh Nuur Alfian Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Heru Wahyu Herwanto Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Hikmatul Afifah Fikriati SMP Negeri 25 Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13055

Keywords:

kartu kuartet, keamanan digital, unplugged learning, media pembelajaran

Abstract

Pembelajaran Keamanan Digital pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) perlu memberikan pengalaman belajar sesuai karakteristik peserta didik dan kondisi fasilitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menghasilkan alternatif media pembelajaran Kartu Kuartet berbasis unplugged pada materi Keamanan Digital untuk peserta didik kelas VIII SMP serta mengetahui kelayakan produk berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Penelitian menggunakan metode R&D dengan model 4D yang dimodifikasi hingga tahap Develop, meliputi Define, Design, dan Develop. Produk terdiri atas 20 kartu deskripsi dan 20 kartu jawaban sehingga membentuk 20 pasangan kartu kuartet dengan materi Keamanan Digital. Penilaian dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media menggunakan skala Likert lima tingkat. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil menunjukkan kelayakan sebesar 87,37% dari ahli materi dan 93,34% dari ahli media, keduanya berkategori sangat layak. Kartu Kuartet dinyatakan sangat layak sebagai alternatif media pembelajaran Informatika berbasis unplugged tanpa bergantung pada perangkat digital.

References

Alqarni, A. (2025). The Relationship between Cybersecurity Awareness and Data Protection Behaviors Among Saudi Secondary School Students: The Mediating Role of Cyber Threat Perception and The Moderating Role of Internet Usage Duration. Humanities and Social Sciences Communications, 12. https://doi.org/10.1057/s41599-025-06122-x

Arikah, N., & Dewanti, R. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kartu dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Peserta Didik. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 9(3), 1420–1428. https://doi.org/10.31949/educatio.v9i3.5412

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Cet. 15). Rineka Cipta.

Azhar, W. I., & Wulandari, R. N. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Couple Card pada Mata Pelajaran OTK Sarpras kelas XI OTKP SMKN 10 Surabaya. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(3), 1355–1364. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i3.5086

Azizzah, S., Kurniawan, A., Paramita, F., & Katmawanti, S. (2024). Penggunaan Media Edukasi Berbasis Card Game sebagai Upaya Meningkatkan Pengetahuan dan Sikap Gizi Seimbang Siswa Sekolah Dasar di Kota Mataram. Jurnal Medika Nusantara, 2(1), 264–282. https://doi.org/10.59680/medika.v2i1.932

Bell, T., & Vahrenhold, J. (2023). CS Unplugged and Beyond: Teaching Computer Science Principles without Technology. ACM Inroads, 14(3), 38–46. https://doi.org/10.1145/3608480

Christopoulos, A., Mystakidis, S., Stylios, C., & Tsoulos, I. G. (2026). Unplugged Gamification in Education: Developing Computational Thinking Skills through Embodied Gameplay. The Journal of Educational Research, 119(1), 77–90. https://doi.org/10.1080/00220671.2025.2517266

Cowling, M., Sim, K. N., Orlando, J., & Hamra, J. (2025). Untangling Digital Safety, Literacy, and Wellbeing in School Activities For 10 To 13 Year Old Students. Education and Information Technologies, 30, 941–958. https://doi.org/10.1007/s10639-024-13183-z

Ernawati, I., & Sukardiyono, T. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315

Fahlefi, M. R., Yudatama, U., Sasongko, D., Nuryanto, N., Nugroho, S., & Hendradi, P. (2026). RPG-Based Educational Game for Personal Data Security Awareness in Elementary School Students: A Design and Usability Study. Journal of Information Technology and Cyber Security, 4(1), 16–25. https://doi.org/10.30996/jitcs.133044

Febrian, M. A., & Saputra, G. Y. (2026). Perbandingan Metode Pembelajaran Unplugged pada Materi Sistem Konversi Bilangan pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMP Negeri 6 Samarinda. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42177

Huang, X., Teng, F., & Chiu, T. K. F. (2024). Unplugged Game-Based Learning In K-12 Computer Science Education: A Systematic Review and Meta-Analysis. Computers & Education, 210, 104950. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104950

Ibrahim, A., McKee, M., Sikos, L. F., & Johnson, N. F. (2024). A Systematic Review of K-12 Cyber Security Education Around The World. IEEE Access, 12, 59726–59738. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2024.3393425

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. (2025). Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah (Number Keputusan Kepala BSKAP Nomor 046/H/KR/2025).

Khaidir, K., Tayeb, T., Angriani, A. D., & Baharuddin. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Tcg (Trade Card Game) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Materi Bangun Ruang Kelas VIII SMP Negeri I Tinggimoncong. Alauddin Journal of Mathematics Education, 7(2), 175–193. https://doi.org/10.24252/ajme.v7i2.60562

Kiili, K., Siuko, J., & Ninaus, M. (2024). Tackling Misinformation with Games: A Systematic Literature Review. Interactive Learning Environments, 32(10), 7086–7101. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2299999

Kisnanto, Y., Hapsari, S., Priskantya, A., Anggraeny, M., & Kusumastuti, N. (2024). Pemanfaatan Card Game untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris Siswa-Siswi Kelas 8 di SMP Negeri 2 Kaliwungu. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 8(2), 218–223. https://doi.org/10.37859/jpumri.v8i2.7474

Lisfatkandayant, U., Muharini, R., Sartika, R. P., Enawaty, E., & Erlina, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard pada Materi Perkembangan Teori Atom. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 3120–3132. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2577

Prameswara, I., & Pramudita, D. A. (2024). Perbandingan pendekatan Computer Science Unplugged dan Plugged-In Learning pada Pembelajaran Informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 8(1), 28–35. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i1.25058

Pratama, D. A., & Kusuma, I. W. (2025). Pengembangan Media Permainan Edukasi Keamanan Informasi dan Siber bagi Siswa Sekolah Menengah. JANAPATI (Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika), 14(1), 32–42. https://doi.org/10.23887/janapati.v14i1.82100

Putri, A. G. W. H., & Juneau, J. L. (2024). The Impact of Using Idioms Card Game Media “FARMIDIOMS” in Language Art Subject to Increase Literacy In Elementary Students. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(6), 5461–5465. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i6.4490

Ramadhan, F., & Wibawa, S. C. (2023). Penerapan Pendekatan Unplugged Computer Science untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional Siswa SMP. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran), 10(2), 112–121. https://doi.org/10.17977/um031v10i22023p112

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A Systematic Review. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188

Setiawan, Y. A., & Ringo, S. S. (2024). Pengaruh Kegiatan Plugged dan Unplugged terhadap Berpikir Komputasional Murid SMP. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(3), 993–1014. https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i3.1680

Sin, C. C., & Abdulkhaleq, M. M. A. (2024). Effectiveness of Card Games In English Vocabulary Learning among Chinese Public Primary School ESL Students. International Journal of Emerging Issues in Social Science, Arts and Humanities, 2(2), 35–45. https://doi.org/10.60072/ijeissah.2024.v2i02.004

Suryana, A., Pratama, M. R., & Hidayat, A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game pada Mata Pelajaran Informatika SMP. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), 10(1), 45–53. https://doi.org/10.26418/jp.v10i1.71200

Syibli, P. R. A., Pratama, A. C., Maulana, C. I., Aulia, W. S. I., Yursaldi, E., Musyaffa, R., Praditya, M. R., & Wirawan, R. (2026). Edukasi Literasi Digital dan Cyber Security untuk Membangun Kesadaran Digital pada Siswa. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 506–515. https://doi.org/10.59395/altifani.v6i1.994

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Indiana University.

Ugur, N., & Çak?ro?lu, Ü. (2024). Implementing reflective thinking in Computer Science Unplugged to enhance computational thinking. International Journal of Technology in Education and Science, 8(2), 196–218. https://doi.org/10.46328/ijtes.515

Wulandari, S., Utami, P., & Lestari, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Edukatif untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(2), 1105–1115. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i2.7150

Zhang, L., & Niu, Y. (2025). Designing Interactive Educational Card Games to Enhance Cybersecurity Awareness among Teenagers. Computers in Human Behavior, 162, 108412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.10

Published

2026-08-15

How to Cite

Alfian, H. N., Herwanto, H. W., & Fikriati, H. A. (2026). Pengembangan Media Kartu Kuartet Berbasis Unplugged untuk Materi Keamanan Digital SMP. Jurnal Basicedu, 10(4), 1885–1892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13055

Issue

Section

Articles

Citation Check