Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Game Edukasi QuizWhizzer

Authors

  • Savitri Irianto Universitas Tribhuwana Tunggadewi, Indonesia
  • Chusnul Chotimah Universitas Tribhuwana Tunggadewi, Indonesia
  • Zuni Mitasari Universitas Tribhuwana Tunggadewi, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13056

Keywords:

Motivasi Belajar, Hasil Belajar Matematika, Game Edukasi, QuizWhizzer

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang berkaitan dengan pencapaian hasil belajar matematika. Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi, seperti Game Edukasi QuizWhizzer, memberikan konteks pembelajaran yang menarik untuk mengkaji hubungan antara motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar matematika menggunakan Game Edukasi QuizWhizzer. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Subjek penelitian adalah 14 peserta didik kelas VII B yang telah mempelajari materi PLSV dan mengikuti pembelajaran menggunakan QuizWhizzer. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar yang terdiri atas 30 pernyataan dengan skala Likert lima tingkat dan tes hasil belajar berupa 20 soal pilihan ganda yang disajikan melalui QuizWhizzer. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, dan korelasi Pearson dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor motivasi belajar sebesar 104,50, sedangkan rata-rata hasil belajar sebesar 80,00. Data motivasi belajar dan hasil belajar berdistribusi normal serta menunjukkan kecenderungan hubungan linear positif. Hasil uji korelasi Pearson memperoleh nilai r = 0,671 dengan p-value = 0,009 < 0,05, yang menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar matematika. Koefisien determinasi sebesar 45,0% menunjukkan bahwa variasi motivasi belajar berkaitan dengan variasi hasil belajar sebesar 45,0%, sedangkan sisanya berkaitan dengan faktor lain yang tidak dikaji dalam penelitian ini.

References

Ali, D. F., Untu, Z., Rusdiana, & Berahman. (2026). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 34 Samarinda. Pedagogy?: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 683–691. https://doi.org/https://doi.org/10.30605/h57c4585

Amelia, D., Rahmadani, F. J., Septiyani, M. N. R., Abdurrafi, M. A., & Maulidah, N. (2025). Peran Media Pembelajaran Etnomatematika dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa SD: Tinjauan Literatur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 875–883. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2953

Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4244–4248. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i4.7661

Faijah, N., Nuryadi, N., & Nafida, H. M. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194

Gupi, M., & Hanifah, H. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama. De Fermat?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 232–239. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i1.2286

Hafidh, M. A., Faridah, L., & Aini, K. N. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer terhadap Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Self Efficacy. Postulat?: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(1), 116–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v6i1.10436

Hasto, A. T., & Pratiwi, P. P. (2026). Model Game-Based Learning Berbantuan Blooket Reward untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sosiologi. Dimensia: Jurnal Kajian Sosiologi, 13–24. https://doi.org/10.21831/dimensia.v15i1.96021

Irianto, S. O., Nusantara, T., & Rahardi, R. (2024). Analisis Kesalahan Siswa dalam Penyelesaian Masalah Aritmatika Sosial Tipe HOTS dengan Prosedur Polya. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 9(4), 784–793. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i4.1769

Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991

Linda, S., & Suryadi, A. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Quizwhizzer dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Kompetensi Pengukuran Geometri. SULIWA: Jurnal Multidisiplin Teknik, Sains, Pendidikan dan Teknologi, 2(2), 190–194. https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.95

Maulida, S. Z., & Nurhamidah, D. (2026). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Slido dalam Pengajaran Teks Puisi Kelas VII SMP Sederajat. EDUKATIF?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2).

Nurrawi, A. E. P., Zahra, A. T., Aulia, D., Greis, G., & Mubarok, S. (2023). Motivasi Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 29–38. https://doi.org/10.31980/plusminus.v3i1.1220

Prasetyo, F., & Dasari, D. (2023). Studi Literatur: Identifikasi Kecemasan Matematika dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 240–253. https://doi.org/10.32938/jpm.v4i2.3649

Qadri, Z., & Israwaty, I. (2026). Pengaruh Model Digital Game Based Learning (DGBL) Berbantuan Media Karotena dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS di UPTD SD Negeri 28 Parepare. Al Ibtidaiyah?: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(3).

Rahmad, A., Rosjda, D., & Baalwi, M. A. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Melalui Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media QuizWhizzer pada Siswa Kelas IV SDN Banjarbendo: Improving Students’ Mathematics Learning Outcomes on Fraction Topics through Game-Based Learning Assisted by QuizWhizzer in Fourth-Grade Elementary Students. Literasi: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia, 4(4), 281–289. https://doi.org/10.58218/literasi.v4i4.2069

Rahmawati, & Suryantari, H. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Audio-Visual terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(5).

Roesi, S., & Made, R. S. S. N. (2025). Penerapan Team Games Tournament (TGT) dengan Media Quizzwhizzer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas IV di SD Negeri Dukuh 01 Salatiga. Al Jabar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 4(2), 75–86. https://doi.org/10.46773/aljabar.v4i2.1922

Sawawi, M., & Liesdiani, M. (2025). Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer Terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 155–163. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2939

Tururadja, C. S. S., Tuerah, P. E. A., & Regar, V. E. (2025). Kepercayaan Diri Akademik Dikaitkan dengan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI. De Fermat?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 821–829. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2365

Tyarini, E. B., Araina, E., Putri, R. K., Rahmawati, R., & Hartanti, R. E. D. P. (2025). Pengaruh QuizWhizzer terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SMPN 1 Palangka Raya. Biocaster?: Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 967–974. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.723

Published

2026-08-15

How to Cite

Irianto, S., Chotimah, C., & Mitasari, Z. (2026). Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Game Edukasi QuizWhizzer. Jurnal Basicedu, 10(4), 1893–1902. https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13056

Issue

Section

Articles

Citation Check