Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Game Edukasi QuizWhizzer
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13056Keywords:
Motivasi Belajar, Hasil Belajar Matematika, Game Edukasi, QuizWhizzerAbstract
Motivasi belajar merupakan salah satu faktor yang berkaitan dengan pencapaian hasil belajar matematika. Penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi, seperti Game Edukasi QuizWhizzer, memberikan konteks pembelajaran yang menarik untuk mengkaji hubungan antara motivasi dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar matematika menggunakan Game Edukasi QuizWhizzer. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional. Subjek penelitian adalah 14 peserta didik kelas VII B yang telah mempelajari materi PLSV dan mengikuti pembelajaran menggunakan QuizWhizzer. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar yang terdiri atas 30 pernyataan dengan skala Likert lima tingkat dan tes hasil belajar berupa 20 soal pilihan ganda yang disajikan melalui QuizWhizzer. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, dan korelasi Pearson dengan taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor motivasi belajar sebesar 104,50, sedangkan rata-rata hasil belajar sebesar 80,00. Data motivasi belajar dan hasil belajar berdistribusi normal serta menunjukkan kecenderungan hubungan linear positif. Hasil uji korelasi Pearson memperoleh nilai r = 0,671 dengan p-value = 0,009 < 0,05, yang menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara motivasi belajar dan hasil belajar matematika. Koefisien determinasi sebesar 45,0% menunjukkan bahwa variasi motivasi belajar berkaitan dengan variasi hasil belajar sebesar 45,0%, sedangkan sisanya berkaitan dengan faktor lain yang tidak dikaji dalam penelitian ini.
References
Ali, D. F., Untu, Z., Rusdiana, & Berahman. (2026). Pengaruh Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 34 Samarinda. Pedagogy?: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 683–691. https://doi.org/https://doi.org/10.30605/h57c4585
Amelia, D., Rahmadani, F. J., Septiyani, M. N. R., Abdurrafi, M. A., & Maulidah, N. (2025). Peran Media Pembelajaran Etnomatematika dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa SD: Tinjauan Literatur. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 875–883. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.2953
Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning Berbatuan Kahoot terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Matematika Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4244–4248. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i4.7661
Faijah, N., Nuryadi, N., & Nafida, H. M. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117. https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
Gupi, M., & Hanifah, H. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Menengah Pertama. De Fermat?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 232–239. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i1.2286
Hafidh, M. A., Faridah, L., & Aini, K. N. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer terhadap Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Self Efficacy. Postulat?: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(1), 116–127. https://doi.org/10.30587/postulat.v6i1.10436
Hasto, A. T., & Pratiwi, P. P. (2026). Model Game-Based Learning Berbantuan Blooket Reward untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sosiologi. Dimensia: Jurnal Kajian Sosiologi, 13–24. https://doi.org/10.21831/dimensia.v15i1.96021
Irianto, S. O., Nusantara, T., & Rahardi, R. (2024). Analisis Kesalahan Siswa dalam Penyelesaian Masalah Aritmatika Sosial Tipe HOTS dengan Prosedur Polya. Briliant: Jurnal Riset dan Konseptual, 9(4), 784–793. https://doi.org/10.28926/briliant.v9i4.1769
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991
Linda, S., & Suryadi, A. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Quizwhizzer dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Kompetensi Pengukuran Geometri. SULIWA: Jurnal Multidisiplin Teknik, Sains, Pendidikan dan Teknologi, 2(2), 190–194. https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.95
Maulida, S. Z., & Nurhamidah, D. (2026). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Slido dalam Pengajaran Teks Puisi Kelas VII SMP Sederajat. EDUKATIF?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2).
Nurrawi, A. E. P., Zahra, A. T., Aulia, D., Greis, G., & Mubarok, S. (2023). Motivasi Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 29–38. https://doi.org/10.31980/plusminus.v3i1.1220
Prasetyo, F., & Dasari, D. (2023). Studi Literatur: Identifikasi Kecemasan Matematika dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 240–253. https://doi.org/10.32938/jpm.v4i2.3649
Qadri, Z., & Israwaty, I. (2026). Pengaruh Model Digital Game Based Learning (DGBL) Berbantuan Media Karotena dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS di UPTD SD Negeri 28 Parepare. Al Ibtidaiyah?: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(3).
Rahmad, A., Rosjda, D., & Baalwi, M. A. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Melalui Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Media QuizWhizzer pada Siswa Kelas IV SDN Banjarbendo: Improving Students’ Mathematics Learning Outcomes on Fraction Topics through Game-Based Learning Assisted by QuizWhizzer in Fourth-Grade Elementary Students. Literasi: Jurnal Pendidikan Guru Indonesia, 4(4), 281–289. https://doi.org/10.58218/literasi.v4i4.2069
Rahmawati, & Suryantari, H. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Audio-Visual terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif?: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(5).
Roesi, S., & Made, R. S. S. N. (2025). Penerapan Team Games Tournament (TGT) dengan Media Quizzwhizzer untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Kelas IV di SD Negeri Dukuh 01 Salatiga. Al Jabar: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 4(2), 75–86. https://doi.org/10.46773/aljabar.v4i2.1922
Sawawi, M., & Liesdiani, M. (2025). Pengaruh Game Interaktif Quizwhizzer Terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 10(1), 155–163. https://doi.org/10.52060/mp.v10i1.2939
Tururadja, C. S. S., Tuerah, P. E. A., & Regar, V. E. (2025). Kepercayaan Diri Akademik Dikaitkan dengan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI. De Fermat?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 821–829. https://doi.org/10.36277/defermat.v8i2.2365
Tyarini, E. B., Araina, E., Putri, R. K., Rahmawati, R., & Hartanti, R. E. D. P. (2025). Pengaruh QuizWhizzer terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SMPN 1 Palangka Raya. Biocaster?: Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 967–974. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.723
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Savitri Oktavia Irianto , Chusnul Chotimah, Zuni Mitasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
