Pengaruh ZEP Quiz terhadap Motivasi Belajar Informatika Siswa SMP
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v10i4.13076Keywords:
ZEP quiz, media pembelajaran, motivasi belajar, informatikaAbstract
Pembelajaran Informatika memerlukan media yang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan ZEP Quiz terhadap motivasi belajar Informatika siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain nonequivalent pretest-posttest control group. Subjek penelitian terdiri atas 60 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Pakisaji yang terbagi menjadi kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan VIII A sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar dan dianalisis secara deskriptif serta menggunakan Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen meningkat dari 69,33 pada pretest menjadi 78,92 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 9,59 poin. Sementara itu, kelas kontrol hanya mengalami peningkatan rata-rata dari 68,13 menjadi 69,00. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05 dan effect size = 0,94 (kategori besar), sehingga terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan ZEP Quiz terhadap motivasi belajar siswa. Dengan demikian, ZEP Quiz dapat menjadi alternatif media pembelajaran interaktif yang membantu meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Informatika. Penggunaan ZEP Quiz dapat dipertimbangkan guru sebagai media pembelajaran berbasis permainan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan melibatkan siswa secara aktif.
References
Ahyar, M., Darman, D., & Razilu, Z. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Intraktif Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(4), 2175–2185. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i4.2977
Alsadoon, E., Alkhawajah, A., & Suhaim, A. Bin. (2022). Effects of A Gamified Learning Environment on Students’ Achievement, Motivations, and Satisfaction. Heliyon, 8(8). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e10249
Amajida, A., Khoiri, N., & Rozzaqi, A. R. (2025). Efektivitas Media Zep Quiz dengan Model Pembelajaran Teams Games Tournament terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika di PKBM Putra Bangsa Demak. In Papanda Journal of Mathematics and Sciences Research (Vol. 4, Number 2).
Andrade, C. (2021). The Limitations of Quasi-Experimental Studies, and Methods for Data Analysis When a Quasi-Experimental Research Design is Unavoidable. Indian Journal of Psychological Medicine, 43(5), 451–452. https://doi.org/10.1177/02537176211034707
Andrianti, F., Muhtarom, A., Kirom, A., Ma, A., & Yudharta Pasuruan, U. (2026). Penggunaan Media ZEP Quiz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fiqih di Kelas XB MA Miftahul Huda Cendono Purwosari. https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.49567
Desy Widyantari, L., Made, N., Purwati, A., Sumayasa, K., Program, S., Pendidikan, G., Sekolah, D., Program, P., Tinggi, S., Hindu, A., Mpu, N., & Singaraja, K. (2025). Penerapan Zep Quiz sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Partisipasi dan Motivasi Siswa Kelas 3 SD Negeri 2 Bila. https://doi.org/10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1055
Dhea Widyaningrum, Azhar Ahmad Smaragdina, Dion Dwi Rizky, Yanuar Eko Ardiansyah, & Francisca Anindya Mayta Prasasti. (2025). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Zep Quiz pada Pembelajaran Informatika di SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10.
Dianartasi, W., & Sthephani, A. (2021). The Influence of Contextual Teaching and Learning (CTL) Approach on Understanding of Mathematical Concepts. Mathematics Research and Education Journal, 5(1), 28–35.
Fitria, T. N. (2023). The Impact of Gamification on Students’ Motivation: A Systematic Literature Review. LingTera, 9(2), 47–61. https://doi.org/10.21831/lt.v9i2.56616
Ika Lenaini. (2021). Teknik Pengambilan Sampel Purposive dan Snowball Sampling. Buku: Jurnal Kajian, Penelitian & Pengembangan Pendidikan Sejarah, 6(1), 33–39. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/historis.vXiY.4075
Janatun Ma, A., & Kustiawan, A. (2022). Pengaruh Model PjBL-STEM dalam Pembelajaran IPA pada Materi Bioteknologi terhadap Motivasi Belajar Siswa. In Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) (Vol. 3, Number 1).
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing The Theoretical Basis of Gamification: A Systematic Review and Analysis of Theory in Research on Gamification, Serious Games and Game-Based Learning. Computers in Human Behavior, 125. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
Leitão, R., Maguire, M., Turner, S., & Guimarães, L. (2022). A Systematic Evaluation of Game Elements Effects on Students’ Motivation. Education and Information Technologies, 27(1), 1081–1103. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10651-8
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification Enhances Student Intrinsic Motivation, Perceptions of Autonomy and Relatedness, But Minimal Impact on Competency: A Meta-Analysis and Systematic Review. Educational Technology Research and Development, 72(2), 765–796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7
Nainggolan, M. A. O., Neva, R. A. F., Pakpahan, R., Suyanti, R. D., & Pardosi, S. M. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Zep Quiz terhadap Tingkat Konsep Pemahaman Pembelajaran IPA Materi Sistem Pernapasan pada Siswa SMP Kelas VII. JMA), 3(11), 3031–5220.
Muhamad, N., & Herdian, R. (2021). Pengaruh Metode Pembelajaran Kerja Kelompok pada Pelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19. www.journal.uniga.ac.id
Nailatil Karomah, F., Januarga Ramli, Z., & Mas, odi. (2024). Peran dan Manfaat Media Pembelajaran dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. 15(2). https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index
Ramadhan Satria Muhhamad, Rakha Yolanda Puji Pratama, Salsa Diah Apriliani, & Nabilah Sahda Firjatullah. (2023). Dampak Perkembangan Teknologi Digital di Sektor Pendidikan. 2. https://doi.org/10.59188/jcs.v2i6.399
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The Role of Gamified Learning Strategies in Student’s Motivation in High School and Higher Education: A Systematic Review. In Heliyon (Vol. 9, Number 8). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033
Sakti Gunawan Irianto, W., Dedi Kusuma Wardhana, N., Muhammad Al-Jabbar, H., Pendidikan Profesi Guru, P., Pascasarjana Universitas Negeri Malang, S., & Negeri, S. (2025). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan Media Quiziz terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Kognitif Mata Pelajaran Informatika Siswa Kelas VII SMP Negeri 7 Malang (Vol. 10).
Santiaji, N. A., Sukirwan, S., & Madawistama, S. T. (2025). Integrasi AI Zep Quiz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Aljabar Siswa SMP Boarding School. Laplace?: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 742–751. https://doi.org/10.31537/laplace.v8i2.2708
Setyaningsih, R., Astono, J., Pendidikan, M. J., Universitas, F., Yogyakarta, N., Dosen, D., Pendidikan, J., & Penulis, K. (2021). Pengaruh Media Quizizz terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X SMA Negeri Karangpandan The Effect of Quizizz Media on Learning Motivation and Learning Results of Physics for State X Class Student Karangpandan. In Juli Astono).
Setyawan, R., Handayani, A. N., & Widodo, B. A. (2023). Pembuatan Media Ajar Interaktif sebagai Bentuk Inovasi dalam Pembelajaran Informatika untuk Siswa SMP. Bisnis Dan Pendidikan, 3(12), 2023. https://doi.org/10.17977/um066.v3.i12.2023.5
Sirait, J., & Oktavianty, E. (2021). Pengembangan dan Validasi Angket Motivasi Belajar Fisika (AMBF): Studi Pilot. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 5(3), 305. https://doi.org/10.20527/jipf.v5i3.3829
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif.
Syachtiyani, W. R., & Trisnawati, N. (2021). Analisis Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa di Masa Pandemi Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(1), 90–101. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.878
Syauqi, M., Fakultas, M., Tarbiyah, I., Keguruan, D., Sunan, U., Yogyakarta, K., Setia, M., & Fakultas, P. (2021). Analysis of Instrument Validity Assessment Items For Student Learning Achievement.
Tri Wahyuni, D., & Purwati, S. (2026). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Zep Quiz dalam Model Game Based Learning (GBL) terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Pembelajaran IPA Kelas VII SMP. https://doi.org/10.54371/jiip.v9i4.11179
Windarti, E., Sa, S., & Rahman Yusuf, A. (2025). Gamification-Based Joyful Learning: An Analysis of the Effectiveness of Using Zep Quiz. https://doi.org/10.35134/jmi.v32i1.193
Yehezkiel, G., & Sapta, A. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Digital terhadap Minat dan Motivasi Belajar Siswa di SMP (Systematic Literature Review). Oktober-Desember, 3(2), 386–395.
Zhan, Z., He, L., Tong, Y., Liang, X., Guo, S., & Lan, X. (2022). The Effectiveness of Gamification in Programming Education: Evidence from A Meta-Analysis. In Computers and Education: Artificial Intelligence (Vol. 3). Elsevier B.V. https://doi.org/10.1016/j.caeai.2022.100096
Zhang, Q., & Yu, Z. (2022). Meta-Analysis on Investigating and Comparing the Effects on Learning Achievement and Motivation for Gamification and Game-Based Learning. In Education Research International (Vol. 2022). Hindawi Limited. https://doi.org/10.1155/2022/1519880
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2026 Arfi Agustian, Gres Dyah Kusuma Ningrum, Ainur Rofiq, Dimas Meluin Tri Ardi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
