Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar

Authors

  • M Iqbal Arrosyad Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Indonesia
  • Fandi Nugroho Universitas Muhammadiyah Bangka Belitung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626

Keywords:

Digital Transformasi, Role Playing Game (RPG) base Learning, pendidikan Kemuhammadiyahan SD

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa, media yang digunakan pada pembelajaran kemuhammadiyahan belum pernah ada dan kurang meningkat nilai siswa. Tujuan penelitian ini, menjelaskan pengembangkan media pembelajaran berupa media digital tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini Re-search and Development/R&D, yang dikembangkan oleh Alessi & Trollip terdiri dari tiga tahap utama, yaitu perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek uji coba meliputi ahli materi, media, dan bahasa, Responden dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI SD STKIP Muhammadiyah Pangkalpinang. Analisis data angket dan skala, dan data tes. Hasil validasi didapati bahwa validasi sangat valid dan tidak ada catatan khusus yang diberikan untuk diperbaiki. Hasil uji homogenitas pada uji pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan P-Value 0,549 dan hasil uji homogenitas pada posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan P-Value 0,124. Dengan demikian P-Value pada pretest dan posttest kelas kontrol dan eksperimen 0,05 dan disimpulkan data yang diperoleh homogen. Dan hasil nilai posttest kelas kontrol 82,83 dan posttest kelas eksperimen 88,43 dengan nilai P-Value 0,001, sehingga terdapat perbedaan kemampuan pada siswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum diperlakukan karena nilai P-Value < 0,05. Disimpulkan bahwa media dapat meningkatkan nilai siswa dan layak digunakan.

References

Anggraini, M., Kasiyun, S., Mariati, P., & Sunanto, S. (2021). Analisis Keberhasilan Peserta Didik dalam Pembelajaran Tematik melalui Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3010–3019. https://jbasic.org/index.php/basicedu%0AAnalisis

Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2020). Development of Variations in Greetings Before and After Learning the Moral Character of Students in Elementary Schools. Dinamika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 12(2), 89. https://doi.org/10.30595/dinamika.v12i2.8233

Dian, R., Putri, P., & Siregar, V. V. (2021). Implementasi Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid-19 Ditinjau Dari Teori Konstruktivisme. Journal of Integrated Elementary Education, 1(1), 1–15.

Fadhilaturrahmi, Ananda, R., & Yolanda, S. (2021). Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Berbasis Model Flipped Learning untuk Meningkatkan 6C For HOTS Mahasiswa PGSD UMSU. Jurnal Basicedu, 5(3), 1683–1688.

Iffah, J. D. N. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Worksheet terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 107–116. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.812

KARTINI, N. H. (2017). The Evaluation Of Baitul Arqam Program For The Employees Of The University Of Muhammadiyah Palangkaraya. Anterior Jurnal, 16, 144–157.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Mochammad Arbayu Maulidina 1 , Susilaningsih 2 , Zainul Abidin 3. Jinotep, 4(2), 113–118.

Muyasaroh, M., & Sutrisno, S. (2014). Pengembangan Instrumen Evaluasi Cipp Pada Program Pembelajaran Tahfiz Al-Qur’an Di Pondok Pesantren. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 18(2), 215–233. https://doi.org/10.21831/pep.v18i2.2862

Ninla Elmawati Falabiba, Anggaran, W., Mayssara A. Abo Hassanin Supervised, A., Wiyono, B. ., Ninla Elmawati Falabiba, Zhang, Y. J., Li, Y., & Chen, X. (2014). PENDIDIKAN KARAKTER BERBASIS KELUARGA (Studi Tentang Pendidikan Karakter dalam Keluarga Perspektif Islam). STAI Darussalam Nganjuk Jawa Timu, 5(2), 40–51.

Nugroho, F., & Iqbal Arrosyad, M. (2020). Moodle Multimedia Development in Web-based Integrative Thematic Learning for Class IV Elementary Students. Cendekiawan, 2(1), 49–63. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v2i1.177

Prabasari, B., & Subowo. (2017). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Dan Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Melalui Motivasi Belajar Sebagai Variabel Intervening. Economic Education Analysis Journal, 6(2), 549–558. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/eeaj

Rahmadia Pradanita, W. (2017). Pengembangan Game Edukasi Bertipe Role Playing Game (RPG) pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Jombang. It-Edu, 2(02).

Romadhona, F. T., & Yundra, E. (2018). Pengembangan Edugame sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game (RPG) pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Pendidikan Teknik Elektro, 07(2), 101–107.

Sarbini, R., S., P., & Setyawati, O. (2015). Pengembangan Game Content Model Untuk Game-Based Learning Pemahaman Berlalu-Lintas. Jurnal EECCIS, 9(1), 37–42.

Shofa, H., & Surjono, H. D. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis role playing games (RPG) pada materi lingkaran untuk siswa SMP/MTs kelas VIII. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 151–164. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15048

Sugiyarti, S., & Arrosyad, M. I. (2020). Muhammadiyah School Management Strategy in Bangka Belitung. Berumpun: International Journal of Social, Politics, and Humanities, 3(1), 13–22. https://doi.org/10.33019/berumpun.v3i1.24

Sukardi, I. (2016). Character Education Based on Religious Values: an Islamic Perspective. Ta’dib, 21(1), 41. https://doi.org/10.19109/td.v21i1.744

Ummah, Fithrotul; Widiana Rahayu, Dewi ; Mariati, P. A. (2021). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantu Media Audio Visual terhadap Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3001–2009. http://www.jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1215

Victorian, A. R., Aryanti, S., Yusfi, H., Solahuddin, S., & Bayu, W. I. (2021). Perspektif Calon Guru Pendidikan Jasmani Terhadap Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19. JOSSAE : Journal of Sport Science and Education, 6(1), 94. https://doi.org/10.26740/jossae.v6n1.p94-106

Wahyono, Abdulhak, I., & Rusman. (2017). Implementation of Scientific Approach Based Learning to Think High Levels in State Senior High School in Ketapang. International Journal of Education and Research, 5(8), 221–230. www.ijern.com

Wildana, M. N. (2020). Keefektifan Desain Media Role Playing Games Berbasis Android Pada Materi Redoks Dan Tata Nama Senyawa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(1), 2524–2535.

Zedadra, O., Guerrieri, A., Jouandeau, N., Seridi, H., Fortino, G., Spezzano, G., Pradhan-Salike, I., Raj Pokharel, J., The Commissioner of Law, Freni, G., La Loggia, G., Notaro, V., McGuire, T. J., Sjoquist, D. L., Longley, P., Batty, M., Chin, N., McNulty, J., TVERSK, K. A. A., … Thesis, A. (2019). The Effect of Speed Reading Strategies on Developing Reading Comprehension among the 2nd Secondary Students in English Language. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.2008.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_SISTEM_PEMBETUNGAN_TERPUSAT_STRATEGI_MELESTARI

Downloads

Published

2022-03-25

How to Cite

Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2022). Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3462–3472. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626

Citation Check