Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Kartu pada Materi Ekosistem Berbasis Qr-Code untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3258Keywords:
Media kartu, Qr-Code, EkosistemAbstract
References
Bahari, N. K. I., Darsana, I. W., & Putra, D. K. N. S. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media Lingkungan Alam Sekitar terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(2), 103. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i2.15488
Chandra, F. H., & Nugroho, Y. W. (2016). Implementasi Student Centered Learning Dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode “Flipped Classroom.†Media Prestasi, XVIII(2), 51–62.
Dafalla, S. H. K. (2016). The Impact of Educational Games on the Academic Achievement of Fifth Grade Students in Science. (An Experimental Study on the Elementary Level, Afif Province). International Journal of Education and Research, 4(12), 173–188.
Divan, S. (2018). Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berorientasi Pengembangan Domain Sikap. STIKIP Santu Paulus.
Fathoni, A., Muhibbin, A., Arifin, Z., Habiby, W. N., & Shokhifatun. (2019). Implementing Ayo Balik Natural Science Learning Model to Eighth-Grade Students of State Junior School. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18(8), 128–140. https://doi.org/10.26803/ijlter.18.8.8
J.E. (2012). Buku Pintar Blackberry. PT Gramedia.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Penerbit Gunung Samudra.
Lailiyah, N., & Sukartiningsih, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(7), 1150–1159. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23963
Luluk, Z. (2011). Pemanfaatan media kartu bergambar dalam pembelajaran IPA kelas IV di SDN Cepoko III Kecamatan Sumber Kabupaten Probolinggo. Repositori Universitas Negeri Malang.
Masturi, Fina Fakhriyah, Mila Roysa, I. F. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Kartu Bergambar Terhadap Kemampuan Mendeskripsikan Daur Hidup Organisme Dilihat Dari Tingkat Kemandirian Belajar Siswa Di SD 5 Dersalam Kudus. Jurnal Sosial Dan Budaya, 7(Vol 7, No 1 (2014)), 39–44. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/sosbud/article/view/542
Maulidatul Kurnia, P. (2022). Pengembangan E- Modul berbasis QR-CODE untuk Melatihkan Kemampuan Literasi Digital Siswa pada Materi Perubahan Lingkungan. BioEdu, 11(2), 457–468.
Muammar, M., & Suhartina, S. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Akidah Akhlak. KURIOSITAS: Media Komunikasi Sosial Dan Keagamaan, 11(2), 176–188. https://doi.org/10.35905/kur.v11i2.728
Qorimah, E. N. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2056–2060.
Ramli, M. (2015). Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur ’ an Dan Al-. Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan, 13(23), 130–154.
Riyanti, T., Wahyu Agustina, T., & Sunan Gunung Djati, U. (2021). Pengembangan Kartu Games Make A Match Berbasis QR Code Untuk Meningkatakan Kognitif Siswa. Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1).
Sari, Y. A., Bahar, A., & Rohiat, S. (2017). Studi Perbandingan Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Media Kartu Pintar dan Kartu Kemudi Pintar. Alotrop, 1(1), 44–48. https://doi.org/10.33369/atp. v1i1.2716
Sidarta, K. T., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 62–75. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p62-75
Studhalter, U. T., Leuchter, M., Tettenborn, A., Elmer, A., Edelsbrunner, P. A., & Saalbach, H. (2021). Early science learning: The effects of teacher talk. Learning and Instruction, 71(June 2020), 101371. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2020.101371
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development. Alfabeta.
Sulfemi, W. B., & Setianingsih. (2018). Penggunaan Tames Games Tournament (Tgt) Dengan Media Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Komodo Science Education, 01(01), 1–14.
Widayati, Y. T. (2017). Aplikasi Teknologi QR (Quick Response) Code Implementasi yang Universal. Jurnal Komputaki, 3(1), 66–82.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
