Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Kartu pada Materi Ekosistem Berbasis Qr-Code untuk Siswa Sekolah Dasar

Desi Tri Wulandari, Ika Candra Sayekti

DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3258

Article Metrics

Abstract Views : 81 times
PDF Downloaded : 39 times

Abstract


Kemampuan dan antusisas siswa dalam mengikuti materi pembelajaran masih minim dikarenakan media pembelajaran yang masih kurang dan tidak sesuai. Tujuan dari penelitian ini untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan pengembangan media kartu pada materi ekosistem sebagai media pembelajaran berbasis Qr-code untuk siswa sekolah dasar di SDN 03 Tunggak. Analisis kebutuhan dilakukan berdasarkan tahapan awal dalam penelitian RnD dengan model pengembangan yang digunakan Borg and Gall yaitu pada tahap penelitian dan pengumpulan informasi. Instrument yang digunakan dalam penelitian adalah angket atau kuisioner dengan jenis data kualitatif. Penyebaran angket ini menggunkan google form. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan hasil analisis kebutuhannya seperti : 1) siswa dan guru berkeinginan mengunakan media pembelajaran berbasis technology, angket guru menyatakan 100% dan siswa 86,4%. 2) guru menyatakan 66,7% bahwa masih ada siswa yang sulit memahami materi ekosistem, dari angket siswa menunjukkan 77,3%. 3) Guru dan siswa menyatakan bahwa belum ada media kartu Qr-code berbasis teknologi sebagai media pembelajaran yang menarik. 4) guru menyatakan 100% setuju dan siswa 95,5%, berkeinginan untuk menggunakan media kartu berbasis Qr-code sebagai media pembelajaran di kelas. Penelitian ini dapat dikembangkan pada pengembangan media kartu berbasis Qr-code pada materi ekosistem sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar di kelas V.

Keywords


Media kartu, Qr-Code, Ekosistem

Full Text:

PDF

References


Bahari, N. K. I., Darsana, I. W., & Putra, D. K. N. S. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media Lingkungan Alam Sekitar terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(2), 103. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i2.15488

Chandra, F. H., & Nugroho, Y. W. (2016). Implementasi Student Centered Learning Dengan Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital Dalam Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode “Flipped Classroom.” Media Prestasi, XVIII(2), 51–62.

Dafalla, S. H. K. (2016). The Impact of Educational Games on the Academic Achievement of Fifth Grade Students in Science. (An Experimental Study on the Elementary Level, Afif Province). International Journal of Education and Research, 4(12), 173–188.

Divan, S. (2018). Pengembangan Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Berorientasi Pengembangan Domain Sikap. STIKIP Santu Paulus.

Fathoni, A., Muhibbin, A., Arifin, Z., Habiby, W. N., & Shokhifatun. (2019). Implementing Ayo Balik Natural Science Learning Model to Eighth-Grade Students of State Junior School. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18(8), 128–140. https://doi.org/10.26803/ijlter.18.8.8

J.E. (2012). Buku Pintar Blackberry. PT Gramedia.

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Penerbit Gunung Samudra.

Lailiyah, N., & Sukartiningsih, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(7), 1150–1159. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/23963

Luluk, Z. (2011). Pemanfaatan media kartu bergambar dalam pembelajaran IPA kelas IV di SDN Cepoko III Kecamatan Sumber Kabupaten Probolinggo. Repositori Universitas Negeri Malang.

Masturi, Fina Fakhriyah, Mila Roysa, I. F. (2014). Pengaruh Penggunaan Media Kartu Bergambar Terhadap Kemampuan Mendeskripsikan Daur Hidup Organisme Dilihat Dari Tingkat Kemandirian Belajar Siswa Di SD 5 Dersalam Kudus. Jurnal Sosial Dan Budaya, 7(Vol 7, No 1 (2014)), 39–44. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/sosbud/article/view/542

Maulidatul Kurnia, P. (2022). Pengembangan E- Modul berbasis QR-CODE untuk Melatihkan Kemampuan Literasi Digital Siswa pada Materi Perubahan Lingkungan. BioEdu, 11(2), 457–468.

Muammar, M., & Suhartina, S. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Akidah Akhlak. KURIOSITAS: Media Komunikasi Sosial Dan Keagamaan, 11(2), 176–188. https://doi.org/10.35905/kur.v11i2.728

Qorimah, E. N. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2056–2060.

Ramli, M. (2015). Media Pembelajaran Dalam Perspektif Al-Qur ’ an Dan Al-. Ittihad Jurnal Kopertais Wilayah XI Kalimantan, 13(23), 130–154.

Riyanti, T., Wahyu Agustina, T., & Sunan Gunung Djati, U. (2021). Pengembangan Kartu Games Make A Match Berbasis QR Code Untuk Meningkatakan Kognitif Siswa. Jurnal Program Studi Pendidikan Biologi, 11(1).

Sari, Y. A., Bahar, A., & Rohiat, S. (2017). Studi Perbandingan Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Media Kartu Pintar dan Kartu Kemudi Pintar. Alotrop, 1(1), 44–48. https://doi.org/10.33369/atp. v1i1.2716

Sidarta, K. T., & Yunianta, T. N. H. (2019). Pengembangan Kartu Domano (Domino Matematika Trigono) Sebagai Media Pembelajaran Pada Matakuliah Trigonometri. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 9(1), 62–75. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i1.p62-75

Studhalter, U. T., Leuchter, M., Tettenborn, A., Elmer, A., Edelsbrunner, P. A., & Saalbach, H. (2021). Early science learning: The effects of teacher talk. Learning and Instruction, 71(June 2020), 101371. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2020.101371

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development. Alfabeta.

Sulfemi, W. B., & Setianingsih. (2018). Penggunaan Tames Games Tournament (Tgt) Dengan Media Kartu Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Komodo Science Education, 01(01), 1–14.

Widayati, Y. T. (2017). Aplikasi Teknologi QR (Quick Response) Code Implementasi yang Universal. Jurnal Komputaki, 3(1), 66–82.


Altmetric Dimensions

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Desi Tri Wulandari, Ika Candra Sayekti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.