Penerapan Media Aplikasi Permainan Apollo Comet untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

Nur Azizah, Suryanti Suryanti, Nadi Suprapto

DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3440

Article Metrics

Abstract Views : 192 times
PDF Downloaded : 107 times

Abstract


Pembelajaran saat ini tentu tidak lepas dari aktivitas yang berhubungan dengan teknologi, begitupun dengan pembelajaran yang diharapkan mampu membawa peserta didik untuk menguasai dan mampu menggunakan teknologi secara efektif. Tantangan pembelajaran saat ini adalah menurunnya motivasi belajar peserta didik berkaitan dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik oleh peserta didik. Selama pembelajaran daring, peserta didik terbiasa menghabiskan sebagian besar waktunya untuk menggunakan gadget, termasuk memainkan game online. Berkaitan dengan hal tersebut, pengembangan media aplikasi permainan Apollo Comet perlu dilakukan berdasarkan tahap pengembangan ADDIE. Aplikasi permainan Apollo Comet merupakan adaptasi dari permainan ular tangga yang dimainkan dalam bentuk aplikasi melalui gadget. Penelitian ini dilaksanakan berdasarkan model quasi experimental design dengan instrumen pengumpulan data berupa tes motivasi hasil adaptasi model ARCS oleh Keller yang dilaksanakan selama tiga pertemuan yang melibatkan 80 siswa kelas 6 SDN Keboansikep 1. Berdasarkan data yang diperoleh, aplikasi permainan Apollo Comet mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga Ha diterima dan Ho ditolak.

Keywords


aplikasi; apollo; comet; media; motivasi

Full Text:

PDF

References


Alneyadi, S. S. (2019). Virtual lab implementation in science literacy: Emirati science teachers’ perspectives. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 15(12). https://doi.org/10.29333/ejmste/109285

Fani Yantik, Suttrisno, W. (2022). Desain Media Pembelajaran Flash Card Math dengan Strategi Teams Achievement Division (STAD) terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Himpunan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3420–3427. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2624

Ferryka, P. Z. (2018). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. 29(100). https://doi.org/10.31227/osf.io/8bwg3

Firman, F., & Maisyarah, E. (2019). Media Permainan Ular Tangga, Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. January. https://doi.org/10.31227/osf.io/46prn

Fortuna, R. A., & Fitria, Y. (2021). Upaya Meningkatkan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Daring Akibat Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(4), 2054–2061. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1034

Fransisca, R., Wulan, S., & Supena, A. (2020). Meningkatkan Percaya Diri Anak dengan Permainan Ular Tangga Edukasi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 630. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.405

George, A., Zowada, C., Eilks, I., & Gulacar, O. (2021). Exploring chemistry professors’ methods of highlighting the relevancy of chemistry: Opportunities, obstacles, and suggestions to improve students’ motivation in science classrooms. Education Sciences, 11(1), 1–12. https://doi.org/10.3390/educsci11010013

Lin, M. H., Chen, H. C., & Liu, K. S. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3553–3564. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00744a

Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., & Damayani, A. T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan. Jurnal Mimbar PGSD Undiksha, 7(3), 253–260.

Nofiana, M., & Julianto, T. (2018). Upaya Peningkatan Literasi Sains Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Keunggulan Lokal. Biosfer : Jurnal Tadris Biologi, 9(1), 24. https://doi.org/10.24042/biosf.v9i1.2876

Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428

Pendidikan, J., Ilmu, D., Syafitri, A., & Amir, H. (2019). 3 1,2,3. 3(2), 132–138.

Rekysika, N. S., & Haryanto, H. (2019). Media Pembelajaran Ular Tangga Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 56–61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000

Romance, N., & Vitale, M. (2017). Implications of a Cognitive Science Model Integrating Literacy in Science on Achievement in Science and Reading: Direct Effects in Grades 3–5 with Transfer to Grades 6–7. International Journal of Science and Mathematics Education, 15(6), 979–995. https://doi.org/10.1007/s10763-016-9721-2

Schürmann, L., Gaschler, R., & Quaiser-Pohl, C. (2021). Motivation theory in the school context: differences in preservice and practicing teachers’ experience, opinion, and knowledge. European Journal of Psychology of Education, 36(3), 739–757. https://doi.org/10.1007/s10212-020-00496-z

Srirahayu, R. R. Y., & Arty, I. S. (2018). Validitas dan reliabilitas instrumen asesmen kinerja literasi sains pelajaran Fisika berbasis STEM. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 22(2), 168–181. https://doi.org/10.21831/pep.v22i2.20270

Suliyanah, Deta, U. A., Kurniawan, F. K., Lestari, N. A., Yantidewi, M., Jauhariyah, M. N. R., & Prahani, B. K. (2021). Literature Review on the Use of Educational Physics Games in Improving Learning Outcomes. Journal of Physics: Conference Series, 1805(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1805/1/012038

Suttrisno, S. (2021). Pengaruh Pemanfaatan Alat Peraga Ips Terhadap Kinerja Guru Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(1), 77-90.

Suttrisno, S., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2020). Pengaruh Model Value Clarification Technique (Vct) Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa. 5(1), 718–729.

Suttrisno, S., & Puspitasari, H. (2021). Pengembangan Buku Ajar Bahasa Indonesia Membaca dan Menulis Permulaan (MMP) Untuk Siswa Kelas Awal. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 83–91. https://journal.uinsi.ac.id/index.php/Tarbiyawat/article/view/3303

Valladares, L. (2021). Scientific Literacy and Social Transformation: Critical Perspectives About Science Participation and Emancipation. In Science and Education (Vol. 30, Issue 3). Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/s11191-021-00205-2

Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Sukmana, drianus I. W. I. Y. (2019). Media Permainan Ular Tangga Untuk Pengetahuan Ipa. Journal of Education Technology, 3(4), 315–322.

Yuliati, Y. (2017). Literasi Sains Dalam Pembelajaran Ipa. Jurnal Cakrawala Pendas, 3(2), 21–28. https://doi.org/10.31949/jcp.v3i2.592

Zou, D., Zhang, R., Xie, H., & Wang, F. L. (2021). Digital game-based learning of information literacy: Effects of gameplay modes on university students’ learning performance, motivation, self-efficacy and flow experiences. Australasian Journal of Educational Technology, 37(2), 152–170. https://doi.org/10.14742/AJET.6682


Altmetric Dimensions

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Nur Azizah, Suryanti Suryanti, Nadi Suprapto

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.