Pengembangan Media Noel Game Berbasis Android untuk Pembelajaran Noun di Kelas Rendah

Authors

  • Alief Syah Hafidz Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka Indonesia, Indonesia
  • Novanita Whindi Arini Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3700

Keywords:

Pendidikan, Media Pembelajaran, Game Edukasi, NOEL game, Android

Abstract

Peserta didik di SDN Ciriung 06 pada kelas rendah mengalami kesulitan dalam memahami kata benda dalam bahasa Inggris. Kesulitannya ketika di telusuri karena kurangnya media dalam menunjang keberhasilan pembelajaran mengenai kosa kata benda dalam bahasa Inggris tersebut. Dengan itu peneliti mengembangkan NOEL game atau Noun Of English Language yang diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman kosa kata benda peserta didik. Penelitian yang dilakukan ini menggunakan metode penelitian RnD (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dalam kegiatannya dan menggunakan pendekatan kualitatif serta kuantitatif. Dalam penelitian hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media adalah 92%, kemudian hasil dari validasi ahli materi diperoleh skor 94% dan hasil validasi pakar pendidikan dengan skor 86,67% yang kualifikasinya dengan rata-rata presentase validasi adalah 90,89% sangat layak. Uji kecil dengan perolehan skor adalah 89,2% dan skor uji coba besar yang hasilnya adalah 90,4%. dari uji kecil dengan perolehan skor adalah 89,2% yang berarti sangat layak dan skor uji coba besar yang hasilnya adalah 90,4% dengan kualifikasi sangat layak digunakan serta jika digabungkan dari kedua proses maka hasil yang diperoleh ialah 90% yang berarti sangat layak digunakan.

Author Biographies

Alief Syah Hafidz, Universitas Muhammadiyah Prof Dr Hamka Indonesia

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Novanita Whindi Arini, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

References

Abdullah, Fibby Syaeful, and Tri Nova Hasti Yunianta. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate pada Materi Trigonometri.†Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 7(3):434. doi: 10.24127/ajpm.v7i3.1586.

Abidin, Zainal, Chandra Chandra, Yesi Anita, Zulmiyetri Zulmiyetri, and Annisa Kharisma. 2021. “Game Elektronik Edukasi Sebagai Multimedia Interaktif Untuk Sekolah Dasar Di Pedesaan Indonesia.†Jurnal Basicedu 5(2):1018–26. doi: 10.31004/basicedu.v5i2.855.

Anugerah, Rama, Selindung Lama, and Kepulauan Babel. n.d. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris ( Studi Kasus SD Negeri 18 ).â€

Arifah, Risqi Ervera Nur, Sukirman Sukirman, and Sujalwo Sujalwo. 2019. “Pengembangan Game Edukasi Bilomatika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD.†Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer 6(6):617. doi: 10.25126/jtiik.2019661310.

Hapsari, Gita Permata Puspita, and Zulherman Zulherman. 2021. “Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa.†Jurnal Basicedu 5(4):2384–94. doi: 10.31004/basicedu.v5i4.1237.

Al Irsyadi, Fatah Yasin, Rifai Annas, and Yogiek Indra Kurniawan. 2019. “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Pengenalan Benda-Benda Di Rumah Bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar.†Jurnal Teknologi Dan Informasi 9(2):78–92. doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

Jayadi, Agung, Desy Hanisa Putri, and Henny Johan. 2020. “Identifikasi Pembekalan Keterampilan Abad 21 Pada Aspek Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SMA Kota Bengkulu dalam Mata Pelajaran Fisika.†Jurnal Kumparan Fisika 3(1):25–32. doi: 10.33369/jkf.3.1.25-32.

Muhammad, Said, Rohayati Rohayati, and Said Alwi Zulfikri Hairi. 2020. “Aplikasi Game Media Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak - Anak SDN Melayu 2 Banjarmasin Menggunakan Adobe Flash CS6.†Positif : Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi 6(1):47.

Noormiyanto, Faiz. 2020. “Efektifitas Penggunaan Perangkat Multimedia Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Peserta Didik Berkesulitan Belajar.†Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An 7(2):318–25. doi: 10.31316/esjurnal.v7i2.770.

Oktaviani, Shafira, and Novanita Whindi Arini. 2021. “Pengembangan Media Animation Game Geometry Smart Choice Untuk Mata Pelajaran Matematika Di Sekolah Dasar.†Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 3(5):2769–75. doi: 10.31004/edukatif.v3i5.970.

Pertiwi, Eky Prasetya. 2020. “Pendampingan Guru Dalam Pembelajaran Aspek Perkembangan Bahasa Dan Aspek Sosial Di TK Labschool Jember.†Dedication : Jurnal Pengabdian Masyarakat 4(2):193–200. doi: 10.31537/dedication.v4i2.367.

Prastiwigari, Rahajeng, Filia Prima Artharina, and Rofian Rofian. 2020. “Pengembangan Media Racing Game Tematik Sub Tema Aturan Keselamatan Di Perjalanan Bagi Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar.†Dikdas Matappa: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar 3(2):343.

Prawitaya, Yugi Diraga. 2018. “Penerapan Guessing Game Untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa SDN 101808 Candirejo Kecamatan Biru Biru.†Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian 306–11.

Sa’diyah, Halimatus, Hanik Yuni Alfiyah, Zaini Tamin AR, and Nasaruddin Nasaruddin. 2020. “Model Research and Development Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.†El-Banat: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Islam 10(1):42–73. doi: 10.54180/elbanat.2020.10.1.42-73.

Saeful, Rahmat Pupu. 2019. “Penelitian Kualitatif.†Equilibrium 5(9):1–8. doi: 10.31227/osf.io/wtncz.

Sari, Silviana Putri Indah, Ernawati Ernawati, Sukaris Sukaris, and Andi Rahmad Rahim. 2021. “Hubungan Antara Edukasi Tentang Bahasa Inggris dengan Menggunakan Media Pembelajaran dan Edukasi Tentang Covid-19 yang Dilakukan Secara Online di Masa Pandemi di Desa Metatu.†DedikasiMU(Journal of Community Service) 3(3):1018.

Sarosa, Moechammad, Mila Kusumawardani, Achmad Suyono, and Zamah Sari. 2020. “Implementasi Chatbot Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Media Sosial.†Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN) 6(3):317. doi: 10.26418/jp.v6i3.43191.

Sugiyono, Prof. Dr. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. edisi kedu. edited by M. P. Dr. Ir. Sutopo, S.Pd. Bandung: Alfabeta.

Sukanto, Petrus sokibi, and Ady Widjaja. 2020. “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Sdit Sabilul Qur’an Cendikia.†Jurnal Bahasa Rupa 3(2):83–94. doi: 10.31598/bahasarupa.v3i2.440.

Tegeh, I. Made, Alexander Hamonangan Simamora, and Kadek Dwipayana. 2019. “Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu.†Mimbar Ilmu 24(2):158. doi: 10.23887/mi.v24i2.21262.

Wafi, Muhammad. 2021. “Peran Teknologi Dan Informasi Dalam Meningkatkan Inovasi Pendidikan.†1(2):1–7.

Zen, Kevin Alfaritsi. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Kata Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Quantum Learning.â€

Downloads

Published

2022-09-04

How to Cite

Hafidz, A. S., & Arini, N. W. (2022). Pengembangan Media Noel Game Berbasis Android untuk Pembelajaran Noun di Kelas Rendah. Jurnal Basicedu, 6(5), 9188–9204. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3700

Citation Check