Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa
DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901
Article Metrics
Abstract Views : 464 timesPDF Downloaded : 445 times
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa pada materi IPS khususnya ragam pakaian adat Indonesia setelah menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality untuk kelas IV di SDN Karang Entang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan empat tahapan utama model penelitian tindakan kelas yaitu : perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality ini telah berhasil meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa terkait ragam pakaian adat Indonesia. Berdasarkan kompetensi pengetahuan siswa dengan menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality diperoleh hasil bahwa uji coba sasaran pretestnya 33% siswa tuntas sedangkan posttestnya 100% siswa tuntas.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arafah, R. N. (2019). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Molekul Berbasis Android Studi Kasus Sman 18 Bandung.
Arikunto, S. (2021). Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi. Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Dhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 120–127.
Fani Yantik, Suttrisno, W. (2022). Desain Media Pembelajaran Flash Card Math dengan Strategi Teams Achievement Division (STAD) terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Himpunan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3420–3427. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2624
Hayati, S. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Cooperative Learning. Magelang: Graha Cendekia, 120.
Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1).
Mahendra, M. K. I., Sindu, I. G. P., & Divayana, D. G. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(1), 1. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.30217
Mauludin, R. dkk. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN). https://doi.org/https://doi. org/10.26418/jp. v3i2, 22676
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Nurchaili. (2010). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Proses Pembelajaran Kimia Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16(6), 648–658.
Pamoedji, A. K. M. dan R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT. Elex Media Komputindo.
Parnawi, A. (2020). Penelitian tindakan kelas (classroom action research). Deepublish.
Putri, A. D. S., & Kustini, I. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Video Tutorial Total Station Pada Mata Kuliah Pengukuran Sipat Datar Dan Praktikum Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan.
Ratnawulan, E. dan R. H. A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Pustaka Setia.
Restika, A. P., & Nirwana, H. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran untuk Pengenalan Komponen Total Station. September, 208–214.
Siswarana, S. A., & Djuniadi, D. (2017). Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented Reality Bagi Siswa Smk Kelas X. Jurnal Digit, 5(2), 108–120.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suttrisno, S., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2020). Pengaruh Model Value Clarification Technique (Vct) Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa. 5(1), 718–729.
Suttrisno. (2021). Analisis Dampak Pembelajaran Daring terhadap Motivasi Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 1(1), 1–10. https://doi.org/10.32665/jurmia.v1i1.190
Suttrisno, S., & Puspitasari, H. (2021). Pengembangan Buku Ajar Bahasa Indonesia Membaca dan Menulis Permulaan (MMP) Untuk Siswa Kelas Awal. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 83–91.
Wahyudi, U.M.W., Wibawanto, H., Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2). https://doi.org/10.15294/IJCET.V6I2.19337
Wijayanti, T. (2011). Pengembangan Student Worksheet Berbahasa Inggris SMP Kelas VIII Pada Pembelajaran Aljabar Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Berbasis Kontruktivisme. Skripsi tidak diterbitkan. Universitas Negeri Yogyakarta.
Altmetric Dimensions
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Maya Nurani Faiza, Muhammad Turhan Yani, Muhammad Turhan Yani, Agus Suprijono, Agus Suprijono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.