Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa

Authors

  • Maya Nurani Faiza Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Muhammad Turhan Yani Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Agus Suprijono Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901

Keywords:

Kompetensi Pengetahuan, IPS, Media Pembelajaran, Augmented Reality

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa pada materi IPS khususnya ragam pakaian adat Indonesia setelah menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality untuk kelas IV di SDN Karang Entang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan  empat tahapan utama model penelitian tindakan kelas yaitu : perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality ini telah berhasil meningkatkan kompetensi pengetahuan siswa terkait ragam pakaian adat Indonesia. Berdasarkan kompetensi pengetahuan siswa dengan menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Augmented Reality diperoleh hasil bahwa uji coba sasaran pretestnya 33% siswa tuntas sedangkan posttestnya 100% siswa tuntas.

Author Biography

Maya Nurani Faiza, Universitas Negeri Surabaya

Program Studi Magister Pendidikan Dasar, Pascasarjana UNESA

References

Arafah, R. N. (2019). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Molekul Berbasis Android Studi Kasus Sman 18 Bandung.

Arikunto, S. (2021). Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi. Bumi Aksara.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Dhiyatmika, I. D. G. W., Putra, I. K. G. D., & Mandenni, N. M. I. M. (2015). Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 120–127.

Fani Yantik, Suttrisno, W. (2022). Desain Media Pembelajaran Flash Card Math dengan Strategi Teams Achievement Division (STAD) terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Himpunan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3420–3427. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2624

Hayati, S. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Cooperative Learning. Magelang: Graha Cendekia, 120.

Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmu Komputer, 9(1).

Mahendra, M. K. I., Sindu, I. G. P., & Divayana, D. G. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 10(1), 1. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.30217

Mauludin, R. dkk. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN). https://doi.org/https://doi. org/10.26418/jp. v3i2, 22676

Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267

Nurchaili. (2010). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Proses Pembelajaran Kimia Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16(6), 648–658.

Pamoedji, A. K. M. dan R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT. Elex Media Komputindo.

Parnawi, A. (2020). Penelitian tindakan kelas (classroom action research). Deepublish.

Putri, A. D. S., & Kustini, I. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Video Tutorial Total Station Pada Mata Kuliah Pengukuran Sipat Datar Dan Praktikum Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan.

Ratnawulan, E. dan R. H. A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Pustaka Setia.

Restika, A. P., & Nirwana, H. (2021). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran untuk Pengenalan Komponen Total Station. September, 208–214.

Siswarana, S. A., & Djuniadi, D. (2017). Media Pembelajaran Tata Surya Berbasis Augmented Reality Bagi Siswa Smk Kelas X. Jurnal Digit, 5(2), 108–120.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suttrisno, S., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2020). Pengaruh Model Value Clarification Technique (Vct) Berbasis Kearifan Lokal Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa. 5(1), 718–729.

Suttrisno. (2021). Analisis Dampak Pembelajaran Daring terhadap Motivasi Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA), 1(1), 1–10. https://doi.org/10.32665/jurmia.v1i1.190

Suttrisno, S., & Puspitasari, H. (2021). Pengembangan Buku Ajar Bahasa Indonesia Membaca dan Menulis Permulaan (MMP) Untuk Siswa Kelas Awal. Tarbiyah Wa Ta’lim: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 83–91.

Wahyudi, U.M.W., Wibawanto, H., Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2). https://doi.org/10.15294/IJCET.V6I2.19337

Wijayanti, T. (2011). Pengembangan Student Worksheet Berbahasa Inggris SMP Kelas VIII Pada Pembelajaran Aljabar Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dengan Pendekatan Pemecahan Masalah Berbasis Kontruktivisme. Skripsi tidak diterbitkan. Universitas Negeri Yogyakarta.

Downloads

Published

2022-07-20

How to Cite

Faiza, M. N., Yani, M. T., & Suprijono, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8686–8694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3901

Issue

Section

Articles

Citation Check