Pengembangan Virtual Reality dalam Upaya Meningkatkan Kesiapan Mahasiswa untuk Menghadapi Pengenalan Lapangan Persekolahan

Authors

  • Rahmawati Rahmawati Universitas Lampung, Indonesia
  • Fanni Rahmawati Universitas Lampung, Indonesia
  • Rahmah Dianti Putri Universitas Lampung, Indonesia
  • Nurdin Nurdin Universitas Lampung, Indonesia
  • Yon Rizal Universitas Lampung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4178

Keywords:

Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP), Virtual Reality (VR)

Abstract

Masalah umum yang dihadapi mahasiswa Program Studi Pendidikan Pendidikan Ekonomi FKIP Universitas Lampung sebagai calon guru adalah masih adanya rasat takut, tidak percaya diri, demam panggung (nervous), dan rasa was-was (anxiety) pada saat berada didepan kelas. Hal ini disebabkan masih kurang maksimalnya praktek yang diterima pada saat perkuliahan microteaching serta belum tersedianya media untuk berlatih secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prototype media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kesiapan PLP berbasis teknologi virtual reality (VR). Penelitian ini menggukan metode research and development (R&D) model ADDIE. Hasil validasi secara keseluruhan menyatakan bahwa prototype model microteaching virtual yang dikembangkan layak untuk diproduksi dengan nilai presentase sebesar 90% dan dimanfaatkan dalam pembelajaran. Sehingga sangat memungkinkan mahasiswa untuk memanfaatkan media pembelajaran ini dalam matakuliah PLP.

References

Adi, N. H., Veza, O., Simatupang, W., Irfan, D., Muskhir, M., Riyanda, A. R., & Daphiza, D. (2021). Development of Android-Based Interactive Learning Media on Listening, Imitating, and Reciting Materials for PAUD Students. Jurnal Pendidikan MIPA, 22(2), 279-291.

Alfah, R., Sari, M., & Aulia, M. R. (2021). Prototype Game Berbasis Virtual Reality (VR) Karakter “Jasperâ€. Al Jazari: Jurnal Ilmiah Teknik Mesin, 6(1).

Aminullah, A., & Santosa, R. H. (2018). Kesiapan Mahasiswa Pendidikan Matematika dalam Praktik Pengalaman Lapangan di Sekolah. Pythagoras, 13(2).

Azeem, M. (2011). Problems of prospective teachers during teaching practice. Academic Research International, 1(2), 308.

Chandel, D., & Chauhan, A. (2014). Virtual Reality. International Journal of Science and Research, 13(10), 2319-7064.

Coşkun, A. (2013). Stress in English language teaching practicum: the views of all stakeholders. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28-3), 97-110.

Crespo, S. (2020). Learning to pose collaborative mathematics problems with secondary prospective teachers. International Journal of Educational Research, 102, 101430.

Duane, A., Þór Jónsson, B., & Gurrin, C. (2020, June). VRLE: lifelog interaction prototype in virtual reality: lifelog search challenge at ACM ICMR 2020. In Proceedings of the Third Annual Workshop on Lifelog Search Challenge (pp. 7-12).

Gilang, L. (2020). Warna Sari: Bagian dari Materi Pelajaran SMA yang Sederhana dan Mudah untuk Dipelajari dalam Kegiatan Praktik Mahasiswa Pengenalan Lapangan Persekolahan Kajian untuk Para Akademisi. Lutfi Gilang.

Haekal, Z. A. T., Suana, W., & Riyanda, A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Instalasi Jaringan Komputer. ikraith-informatika, 6(1), 90-99.

Hallaby, S. F., & Hamama, S. F. (2018). Problematika yang Dihadapi Mahasiswa Calon Guru FKIP Universitas Abulyatama pada Program Praktik Pengalaman Lapangan. Jurnal Pendidikan Almuslim, 6(1).

Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363.

Khaerunnas, H., & Rafsanjani, M. A. (2021). Pengaruh Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP), Minat Mengajar, dan Prestasi Belajar terhadap Kesiapan Menjadi Guru bagi Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3946-3953.

Kim, E., Kim, J., Yoo, E., & Park, T. (2017). Study on virtual reality (VR) operating system prototype. Journal of broadcast engineering, 22(1), 87-94.

Layang, S., Perkasa, P., & Putra, D. P. (2022). Evaluasi Praktik Pengenalan Lapangan Persekolahan I FKIP UPR di Masa Pandemi Covid-19. Steam Engineering, 3(2), 82-88.

Meirani, M., & Prawati, W. (2022). Analisis Kesiapan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP II) Angkatan 2018 Pada Mahasiswa Prodi Pen-didikan Ekonomi FKIP Universitas Muhammadyah Bengkulu. Jurnal Multidisiplin Dehasen (MUDE), 1(3), 239-244.

Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: Janapati, 9(1), 83-95.

Nisiotis, L., Alboul, L., & Beer, M. (2020). A prototype that fuses virtual reality, robots, and social networks to create a new cyber–physical–social eco-society system for cultural heritage. Sustainability, 12(2), 645.

Ozek, Y. (2009). Overseas teaching experience: Student teachers’ perspectives of teaching practicum. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 2541-2545.

Pujiati, P., Fanni Rahmawati, F., & Rahmawati, R. (2019). Pentingnya e-module pembelajaran peserta didik di era revolusi industri 4.0.

Rahmadiyani, S., Hariani, L. S., & Yudiono, U. (2020). Minat Menjadi Guru: Persepsi Profesi Guru, Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) dan Efikasi Diri. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi, 5(1), 10-23.

Riyanda, A. R., & Suana, W. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis Adobe Flash CS6 Bagi Siswa Kelas XI RPL. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional, 1(2).

Riyanda, A. R., Jalinus, N., Sukardi, S., Waskito, W., Ranuharja, F., Samala, A. D., ... & Dewi, I. P. (2021). Augmented Reality Technology for 3D Photoelectric Simulation. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 14(3), 217-222.

Sepang, L., Tandiseru, R., Purnawinadi, I. G., & Wahyudi, A. (2021). Virmentalness: Prototype of Therapy for Dysthymia Patients Using Virtual Reality. CogITo Smart Journal, 7(2), 329-338.

Shahbari, J. A., Daher, W., Baya’a, N., & Jaber, O. (2020). Prospective teachers’ development of meta-cognitive functions in solving mathematical-based programming problems with scratch. Symmetry, 12(9), 1569.

Sunaryo, H., Zuriah, N., & Handayani, T. (2020). Kesiapan mahasiswa pendidikan profesi guru (PPG) dalam-jabatan untuk menempuh program praktik pengalaman lapangan. Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 1(1), 29-38.

Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). Pengembangan media virtual reality pada muatan pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(3), 241-255.

Suroto, S., Rizal, Y., Rahmawati, R., & Hestiningtyas, W. (2019). Kebutuhan Media Pembelajaran Mahasiswa: Analisis Pada Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Economic Education and Entrepreneurship Journal, 2(2), 74-83.

Tarmizi, A. K., Hasbiyati, H., & Hakim, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality pada Mata Kuliah Anatomi dan Fisiologi Manusia pada Mahasiswa Semester VI Pendidikan Biologi. Jurnal Bioshell, 9(2), 37-40.

Watson, R. (2019). Language as category: using prototype theory to create reference points for the study of multilingual data. Language and Cognition, 11(1), 125-164.

Z Musril, H. A., Jasmienti, J., & Hurrahman, M. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: Janapati, 9(1), 83-95.

Downloads

Published

2022-11-20

How to Cite

Rahmawati, R., Rahmawati, F., Putri, R. D., Nurdin, N., & Rizal, Y. (2022). Pengembangan Virtual Reality dalam Upaya Meningkatkan Kesiapan Mahasiswa untuk Menghadapi Pengenalan Lapangan Persekolahan. Jurnal Basicedu, 6(6), 10016–10025. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4178

Citation Check