Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital

Lina Novita, Fitri Siti Sundari

DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428

Article Metrics

Abstract Views : 2779 times
PDF Downloaded : 1448 times

Abstract


Keberhasilan suatu pembelajaran diantaranya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Namun kenyataanya penggunaan media pembelajaran masih belum digunakan secara maksimal. Kondisi tersebut dapat disebabkan salah satunya dengan keterbatasan guru dalam pemahaman dan pengoperasian media berbasis teknologi. Oleh sebab itu perlu kiranya dibuat media yang dapat memfasilitasi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan  tujuan meningkatkan hasil belajar menggunakan media ular tangga digital yang telah dibuat. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Siswa kelas IV berjumlah 35 orang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan pada siklus 2 apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikappada materi pembelajaran I. Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi peningkatan 9,6. Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan aktivitas siswa pada pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu ular tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih aktif. 


Keywords


media ular tangga digital, hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Efendi, Neng Marlina. 2018. Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaananimasi Digital pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif). Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi 2 (2):173-182, (https://jurnal.uns.ac.id/habitus/article/viewFile/28788/19628), diakses 26 April 2020.

Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Gejala Pemanasan Global Untuk Pembelajaran Fisika Di Sma. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(1), 54. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225

Haryanto, F. D., & Adiwiharja, C. (2015). Media Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga Berbasis Web. Jurnal Teknik Komputer. 1 (2): 266-274 (https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/260) diakses 20 April 2020.

Napitupulu, S. M., & Hardianti, T. 2018. Penggunaan Media Ular Tangga Berbasis Macromedia Flash Pada Materi Glb Dan Glbb Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sma Al-Washliyah Medan Use of Ladder Snake Media Based on Macromedia Flash in Glb and Glbb Materials on Results Learning. 02, 9–14.

Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. 2019. IPenggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Journal Indonesian Journal of Primary Education. 3 (2): 64-72, (https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/22103) diakses 12 April 2020.

Novita, L., Windiyani, T., & Fauziah, S. S. 2020. Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TIK di Sekolah Dasar Negeri Pengadilan 5 Kota Bogor. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan. 6 (1): 2443-3268, (https://jurnal.uns.ac.id/jpi/issue/view/2985), diakses 13 April 2020.

Nuryanti, E. (2017). Pengembangan Permainan Ular Tangga , Media Pembelajaran Jurnal Khusus Untuk Meningkatkan Development of Snake and Ladder Game , a Learning Media in. 45, 1–20.

Ruhimat, Toto. 2011. Kurikulum & Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Sadiman, S. Arif, R.Rahardjo, dan Anung Haryono. 2014. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group

Sugiyono. 2017. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabedta.

Sutisna, Novita, I. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku. Jurnal Pedagonal, Jurnal Ilmiah Pendidikan. 4 (1): 01-06. (https://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal/article/view/1929), diakses 13 April 2020.

Widowati, F. 2014. Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema Hiburan. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar. (1): 1-10, (https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-), diakses 10 Mei 2019.

Wulandari, Kurnia Dewi dan Munawar, Muniroh. 2017. Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 pada Kelompok A di Ra As-Syuhada’ Pedurungan Semarang Tahun Ajaran 2016/2017. PAUDIA. Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini. 6(1): 25-34. http://journal.upgris.ac.id/index.php/paudia/article/view/1863. Diakses 26 Mei 2020.


Altmetric Dimensions

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Lina Novita , Fitri Siti Sundari

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.