Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428Keywords:
media ular tangga digital, hasil belajarAbstract
Keberhasilan suatu pembelajaran diantaranya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Namun kenyataanya penggunaan media pembelajaran masih belum digunakan secara maksimal. Kondisi tersebut dapat disebabkan salah satunya dengan keterbatasan guru dalam pemahaman dan pengoperasian media berbasis teknologi. Oleh sebab itu perlu kiranya dibuat media yang dapat memfasilitasi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar menggunakan media ular tangga digital yang telah dibuat. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Siswa kelas IV berjumlah 35 orang dijadikan sebagai subjek dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan pada siklus 2 apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikappada materi pembelajaran I. Peningkatan dibuktikan dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi peningkatan 9,6. Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan aktivitas siswa pada pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu ular tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih aktif.Â
References
Efendi, Neng Marlina. 2018. Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaananimasi Digital pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif). Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi 2 (2):173-182, (https://jurnal.uns.ac.id/habitus/article/viewFile/28788/19628), diakses 26 April 2020.
Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra, P. D. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Gejala Pemanasan Global Untuk Pembelajaran Fisika Di Sma. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(1), 54. https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225
Haryanto, F. D., & Adiwiharja, C. (2015). Media Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan Ular Tangga Berbasis Web. Jurnal Teknik Komputer. 1 (2): 266-274 (https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/260) diakses 20 April 2020.
Napitupulu, S. M., & Hardianti, T. 2018. Penggunaan Media Ular Tangga Berbasis Macromedia Flash Pada Materi Glb Dan Glbb Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sma Al-Washliyah Medan Use of Ladder Snake Media Based on Macromedia Flash in Glb and Glbb Materials on Results Learning. 02, 9–14.
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. 2019. IPenggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Journal Indonesian Journal of Primary Education. 3 (2): 64-72, (https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view/22103) diakses 12 April 2020.
Novita, L., Windiyani, T., & Fauziah, S. S. 2020. Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis TIK di Sekolah Dasar Negeri Pengadilan 5 Kota Bogor. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan. 6 (1): 2443-3268, (https://jurnal.uns.ac.id/jpi/issue/view/2985), diakses 13 April 2020.
Nuryanti, E. (2017). Pengembangan Permainan Ular Tangga , Media Pembelajaran Jurnal Khusus Untuk Meningkatkan Development of Snake and Ladder Game , a Learning Media in. 45, 1–20.
Ruhimat, Toto. 2011. Kurikulum & Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Sadiman, S. Arif, R.Rahardjo, dan Anung Haryono. 2014. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group
Sugiyono. 2017. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabedta.
Sutisna, Novita, I. (2020). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku. Jurnal Pedagonal, Jurnal Ilmiah Pendidikan. 4 (1): 01-06. (https://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal/article/view/1929), diakses 13 April 2020.
Widowati, F. 2014. Penggunaan Media Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema Hiburan. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar. (1): 1-10, (https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-), diakses 10 Mei 2019.
Wulandari, Kurnia Dewi dan Munawar, Muniroh. 2017. Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 pada Kelompok A di Ra As-Syuhada’ Pedurungan Semarang Tahun Ajaran 2016/2017. PAUDIA. Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini. 6(1): 25-34. http://journal.upgris.ac.id/index.php/paudia/article/view/1863. Diakses 26 Mei 2020.
Downloads
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).