Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Caroline Rachel Valentinna Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
  • Endang M Kurnianti Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
  • Uswatun Hasanah Universitas Negeri Jakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Keywords:

Gamifikasi, Motivasi Belajar, Sekolah Dasar

Abstract

Gamifikasi adalah media pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan seperti skor, poin, dan hadiah ke dalam konteks kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong mereka untuk meningkatkan motivasi belajr siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengunnaan media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar yang menurun. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau literature review yang bertujuan untuk menyelidiki dan menganalisis pengaruh media belajar berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa seklolah dasar berdasarkan penelitian yang relevan. Hasil penelitian didapatkan adanya peningkatan yang terjadi pada motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media belajar gamifikasi dalam proses belajar mengajar. Karena pada dasarnya siswa sekolah dasar merupakan anak yang masih gemar bermain. Adapun media belajar gamifikasi yang lebih efektif dan signifikan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah media belajar berupa Quizizz. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media belajar gamifikasi dapat menjadi solusi dalam upaya peningkatan motivasi belajar anak siswa sekolah dasar

References

Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. 3(1), 13–30. Https://Doi.Org/10.51875/Jispe.V3i1.43

Akmal Hidayat, Tiara Rabbani, Rahel Alik, Miftahul Jannah Saidir, Ainun Zahra Adistia, & Andi Nurwahida. (2023). Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification. Indonesian Technology And Education Journal, 1(1), 21–28. Https://Doi.Org/10.61255/Itej.V1i1.46

Ananda, N. P., Rahmah, F. T., Ramdhani, A. R., & Indonesia, U. P. (2024). Hipkin Journal Of Educational Research. 1(1), 1–12.

Ariyanto, T. P., Harsan, T., & Hadiprasetyo, K. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas-IV Melalui Aplikasi Quizizz Dalam Kegiatan Evaluasi Pemelajaran. 5(1), 1–13. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.36654/Educatif.V5i1.135

Astari, Z. (2023). Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran untuk. 1(2), 59–65.

Bashir, F. A., & Bramastia. (2019). Mathematics And Educations Journal Volume 1 Nomor 1, Juni 2019. 1. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i6

Dipani, M. A. (2023). Inovasi Metode Pembelajaran Menggunakan Game-Based Learning ( GBL ) Untuk Memotivasi Pelajar. 2(1), 197–204.

Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. Https://Doi.Org/10.22373/Lj.V5i2.2838

Evita, M. P. (2023). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran Daring. Journal Of Education On Social Issues, 2(2), 165–178. Https://Doi.Org/10.26623/Jesi.V2i2.33

Fadilla, D. A., Nurfadhilah, S., Studi, P., Pendidikan, T., & Indonesia, U. P. (2021). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. 34–43. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.17509/Jik.V19i1.42778

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. 6. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.58518/Awwaliyah.V6i2.1930

Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Surur, M., Darmawati, E. S., & Rakhman, F. (2022). Training Motivasi Belajar Matematika Berbasis Thinking Smart Game pada Siswa MI Multiple Sarina Info Artikel Abstrak dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Indonesia [ 1 ]. Bangsa Ini Telah Jenjang dan Tingkat Pendidikan , Agar Diperoleh Sumber Daya Ma. 1(2), 62–68.

Jannah, M., Mahardikha, D. T. A., & Istiningsih, S. (2023). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Menggunakan Quizizz Paper Mode Kelas V Di SDN 16 Mataram Tahun Ajaran 2022/2023. 3(2), 62–70.

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 12(1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.24269/Dpp.V12i1.7344

Jusuf, H. (2017). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. September 2016.

Lestari, N. P. P., Ardana, I. M., & Suryawan, I. P. P. (2022). Analisis Motivasi Belajar Matematika Beserta Alternatif Solusinya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Denpasar di Masa Pandemi. 16(1), 40–51. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.23887/Wms.V16i1.42017

Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal Of Learning And Technology, 2(1), 33–42. Https://Doi.Org/10.33830/Jlt.V2i1.5843

Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal Of Primary Education, 3(1), 20–28. Https://Doi.Org/10.17509/Ijpe.V3i1.16060

Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 3(2), 46–50. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33365/Jictee.V3i2.2300

Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. 3. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31331/Joined.V3i2.1420

Qodr, T. S. (2020). Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital. 3(1), 45–53. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.46680/Jci.V3i2

Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. November, 289–302.

Sanjaya, H., Suryani, I., PGRI Palembang Jl Lorong Gotong, U., Seberang Ulu, K. I., Palembang, K., & Selatan, S. (2023). Analisis Faktor-Faktor Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD Negeri 1 Sunggutan. Journal On Education, 05(03), 7674–7682.

Tiwa, T. M., & Manado, U. N. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. 1, 91–99.

Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., Prayitno, S., & Mataram, U. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang melalui Aplikasi Kahoot. 2, 317–326. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.29303/Griya.V2i2.202

Wibowo, S. A. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi. 1(1), 126–138.

Winahyu, F. H., Nulhakim, L., & Rumanta, M. (2024). Pengaruh Pembelajaran Problem Based Learning Berdiferensiasi dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. 6(1), 661–669. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V6i1

Downloads

Published

2024-05-23

How to Cite

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Issue

Section

Articles

Citation Check