Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476Keywords:
Gamifikasi, Motivasi Belajar, Sekolah DasarAbstract
Gamifikasi adalah media pembelajaran yang mengintegrasikan elemen permainan seperti skor, poin, dan hadiah ke dalam konteks kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan mendorong mereka untuk meningkatkan motivasi belajr siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengunnaan media belajar gamifikasi terhadap peningkatan motivasi belajar siswa sekolah dasar yang menurun. Metode yang digunakan adalah studi pustaka atau literature review yang bertujuan untuk menyelidiki dan menganalisis pengaruh media belajar berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa seklolah dasar berdasarkan penelitian yang relevan. Hasil penelitian didapatkan adanya peningkatan yang terjadi pada motivasi belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan media belajar gamifikasi dalam proses belajar mengajar. Karena pada dasarnya siswa sekolah dasar merupakan anak yang masih gemar bermain. Adapun media belajar gamifikasi yang lebih efektif dan signifikan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah media belajar berupa Quizizz. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media belajar gamifikasi dapat menjadi solusi dalam upaya peningkatan motivasi belajar anak siswa sekolah dasar
References
Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. 3(1), 13–30. Https://Doi.Org/10.51875/Jispe.V3i1.43
Akmal Hidayat, Tiara Rabbani, Rahel Alik, Miftahul Jannah Saidir, Ainun Zahra Adistia, & Andi Nurwahida. (2023). Analisis Motivasi Belajar Pemrograman Mahasiswa JTIK Berbasis UTAUT Terhadap Model Gamification. Indonesian Technology And Education Journal, 1(1), 21–28. Https://Doi.Org/10.61255/Itej.V1i1.46
Ananda, N. P., Rahmah, F. T., Ramdhani, A. R., & Indonesia, U. P. (2024). Hipkin Journal Of Educational Research. 1(1), 1–12.
Ariyanto, T. P., Harsan, T., & Hadiprasetyo, K. (2023). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas-IV Melalui Aplikasi Quizizz Dalam Kegiatan Evaluasi Pemelajaran. 5(1), 1–13. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.36654/Educatif.V5i1.135
Astari, Z. (2023). Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran untuk. 1(2), 59–65.
Bashir, F. A., & Bramastia. (2019). Mathematics And Educations Journal Volume 1 Nomor 1, Juni 2019. 1. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i6
Dipani, M. A. (2023). Inovasi Metode Pembelajaran Menggunakan Game-Based Learning ( GBL ) Untuk Memotivasi Pelajar. 2(1), 197–204.
Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172. Https://Doi.Org/10.22373/Lj.V5i2.2838
Evita, M. P. (2023). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran Daring. Journal Of Education On Social Issues, 2(2), 165–178. Https://Doi.Org/10.26623/Jesi.V2i2.33
Fadilla, D. A., Nurfadhilah, S., Studi, P., Pendidikan, T., & Indonesia, U. P. (2021). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. 34–43. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.17509/Jik.V19i1.42778
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. 6. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.58518/Awwaliyah.V6i2.1930
Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Surur, M., Darmawati, E. S., & Rakhman, F. (2022). Training Motivasi Belajar Matematika Berbasis Thinking Smart Game pada Siswa MI Multiple Sarina Info Artikel Abstrak dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Indonesia [ 1 ]. Bangsa Ini Telah Jenjang dan Tingkat Pendidikan , Agar Diperoleh Sumber Daya Ma. 1(2), 62–68.
Jannah, M., Mahardikha, D. T. A., & Istiningsih, S. (2023). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Menggunakan Quizizz Paper Mode Kelas V Di SDN 16 Mataram Tahun Ajaran 2022/2023. 3(2), 62–70.
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 12(1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.24269/Dpp.V12i1.7344
Jusuf, H. (2017). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. September 2016.
Lestari, N. P. P., Ardana, I. M., & Suryawan, I. P. P. (2022). Analisis Motivasi Belajar Matematika Beserta Alternatif Solusinya pada Siswa Kelas X SMA Negeri 5 Denpasar di Masa Pandemi. 16(1), 40–51. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.23887/Wms.V16i1.42017
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal Of Learning And Technology, 2(1), 33–42. Https://Doi.Org/10.33830/Jlt.V2i1.5843
Moto, M. M. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran dalam Dunia Pendidikan. Indonesian Journal Of Primary Education, 3(1), 20–28. Https://Doi.Org/10.17509/Ijpe.V3i1.16060
Nathaniel, V. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 3(2), 46–50. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33365/Jictee.V3i2.2300
Purwidiantoro, M. H., & Hadi, W. (2020). Arsitektur Boardgame Edukasi Sebagai Unsur Gamifikasi Pembelajaran untuk Membangun Partisipasi Aktif, Motivasi, dan Minat Belajar Siswa. 3. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31331/Joined.V3i2.1420
Qodr, T. S. (2020). Media Pembelajaran Game Geograpiea untuk Anak Sekolah Dasar di Era Digital. 3(1), 45–53. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.46680/Jci.V3i2
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. November, 289–302.
Sanjaya, H., Suryani, I., PGRI Palembang Jl Lorong Gotong, U., Seberang Ulu, K. I., Palembang, K., & Selatan, S. (2023). Analisis Faktor-Faktor Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD Negeri 1 Sunggutan. Journal On Education, 05(03), 7674–7682.
Tiwa, T. M., & Manado, U. N. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. 1, 91–99.
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., Prayitno, S., & Mataram, U. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang melalui Aplikasi Kahoot. 2, 317–326. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.29303/Griya.V2i2.202
Wibowo, S. A. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi. 1(1), 126–138.
Winahyu, F. H., Nulhakim, L., & Rumanta, M. (2024). Pengaruh Pembelajaran Problem Based Learning Berdiferensiasi dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. 6(1), 661–669. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V6i1
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Caroline Rachel Valentinna, Endang M Kurnianti, Uswatun Hasanah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).