Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564Abstract
Masalah serius yang timbul akibat rendahnya prestasi belajar siswa dan penggunaan gadget yang tinggi pada usia sekolah menuntut solusi cepat dan tepat dari orang tua dan guru yang memiliki tanggung jawab besar untuk menghadirkan inovasi dalam proses belajar dan mengajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penerapan aplikasi game edukasi digital seperti Wordwall dan Quizizz yang menjadi cara agar hasil belajar, pencapaian, prestasi siswa meningkat melalui studi literature hasil penelitian sebelumnya. Melalui pendekatan kualitatif dengan menganalisis secara deskriptif berdasarkan tinjauan pustaka, peneliti dapat merumuskan media yang paling efektif untuk meningkatkan pencapaian hasil belajar siswa. Langkah-langkah penelitian meliputi pengumpulan data melalui Google Scholar dengan rentang tahun 2020-2024, yang menghasilkan 31 artikel yang relevan. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa penerapan teknologi digital seperti game edukasi digital seperti Wordwall dan Quizizz dalam kegiatan belajar mengajar mampu membawa peningkatkan semangat siswa dalam menekuni kegiatan belajar sehingga berdampak peningkatan hasil belajar siswa. Game edukasi digital juga mendapat respon positif dari siswa. Dengan adanya hal itu, diharapkan bahwa para guru dapat memfasilitasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa terhadap game digital.
References
Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288
Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1(1), 45–50.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080
Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), 1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Bima Hendrawan, G., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2), 395–404. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.395-404
Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 363(2). https://doi.org/10.37905/dikmas.3.2.354-368.2023
Fauqa Muamalah, R., Adi Putra, D., Nanda Faradita, M., Muhammadiyah Surabaya, U., Raya Sutorejo No, J., Sutorejo, D., Mulyorejo, K., Sby, K., & Timur, J. (2023). Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 05(03), 7084–7095.
Frisila, M. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SD Kanisius Kadirojo Yogyakarta Kelas IV Materi KPK dan FPB.
Fuad, N. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Ketrampilan Komunikasi Matematis Peserta Didik Kelas VI A SD Darul Ulum Bungurasih Waru Sidoarjo. http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/45882
Handayani, I. G. A., Dewi, N. W. D. P., & Yasna, I. M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Pembelajaran dengan Quizizz di SMA Negeri 1 Abiansemal. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 11(2), 66–73. https://doi.org/10.5281/zenodo.7367483
Hartini, R., Yuliana, M., Emi, D., Stkip, K., Barantai, P., & Matematika, P. (2023). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Peserta Didik Di Man Kotabaru. CENDEKIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1), 160–169. https://doi.org/10.33659/cip.v11i1.264
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Ppublication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125
Istiqomah, & Nisa, A. F. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Tentang Unsur-Unsur Lingkaran Melalui Penerapan Wordwall Pada Siswa Kelas Vi Sd Negeri 1 Setrojenar. Transformasi Pendidikan Di Era Society 5.0, 1(1).
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Muslim Sanusi, A., Septian, A., Sarah Inayah, dan, Muwardi Komplek Pasir Gede Raya, J., & Barat, J. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa
Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). Penggunaan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 2614–2015. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v12i1.791
Ni’am, M. K., Saputra, I., Muttaqin, U., & Novianti, D. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz Paper-mode terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 2 Wiradesa. Prosiding Santika 3: Seminar Nasional Tadris Matematika Uin K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, 520–528.
Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., Maxmilla, M., Rumerung, C. L., & Harapan, U. P. (2019). PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI YPK PENABUR BANDARLAMPUNG. In Prosiding PKM CSR (Vol. 2, pp. 2655–3570).
Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. Mathematic Education Journal)MathEdu, 4(2), 189. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Oktaviani, P. S., Casnan, Hadiana, O., Heriyana, T., & Nurhayati, T. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Dan Mistar Pintar Terhadap Hasil Belajar Operasi Bilangan Bulat Pada Siswa Kelas Rendah. JES-MAT, 9(2), 125–136. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v9i2.7814
Putri, R. N., Suhendra, I., Darmansyah, & Fitria, Y. (2024). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Ruang Di Sdn 12 Sungai Sapih. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(01), 1954–1963. https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11655
Rafika. (2021). Pengaruh Peggunaan Media Game Eduksi Quizizz. http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/27956
Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektivitas media pembelajaran matematika berbasis web dan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 10(2), 177–184. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281
Rahmatullah, A. S., & Azhar, M. (2021). Edukasi Sadar Virus Game Online Kepada Masyarakat Akademik Di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Madureso Kecamatan Kuwarasan, Kabupaten Kebumen. Urnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 143–154.
Roosyidah Rianti, H., & Arwin Dermawan, D. (2022). Studi Literatur Penggunaan Mobile Game Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal IT-EDU, 07(01), 46–57. https://scholar.google.com/
Siagian, G. I., & Tarigan, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Kelas IV SDN 173633 Porsea. Journal on Education, 06(01), 886–893. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3007
Sudarsono, S., & Mulyani. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall pada Pelajaran Matematika Materi Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD. JPGSD: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(8), 3059–3068.
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games-An Overview. www.americasarmy.com;
Tanthowi, I., Mahsup, Utami, L. W., Salsabilah, N., Iqamah, N., Awalia, P. T. A., Malikah, S., Suryati, Haer, A., & Palahudin. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JUSTEK?: Jurnal Sains Dan Teknologi, 6(4), 563. https://doi.org/10.31764/justek.vXiY.ZZZ
Taufik, A., & Suryanti. (2022). Implementasi Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Matematika. ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 32–42. https://doi.org/10.47650/elips.v3i2.568
Tiana, A., Damai, A., Krissandi, S., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 943–952. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i06.189
Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa STKIP PGRI JOMBANG. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129–140. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.873
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022a). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022b). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140
Wardani, T. P., & Subekti, F. E. (2022). Systematic Literature Review Efektivitas Media Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(11), 394–403. https://doi.org/10.5281/zenodo.6838267
Wildan, A., Suherman, & Rusdiyani, I. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Gaull (Game Edukasi Wordwall) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 Sdit Bina Insani Kabupaten Serang. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 10(1), 9–18.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Nurul Afidah, Fitrianto Eko Subekti
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).