Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa

Authors

  • Nurul Afidah Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Indonesia
  • Fitrianto Eko Subekti Universitas Muhammadiyah Purwokerto , Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564

Abstract

Masalah serius yang timbul akibat rendahnya prestasi belajar siswa dan penggunaan gadget yang tinggi pada usia sekolah menuntut solusi cepat dan tepat dari orang tua dan guru yang memiliki tanggung jawab besar untuk menghadirkan inovasi dalam proses belajar dan mengajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas penerapan aplikasi game edukasi digital seperti Wordwall dan Quizizz yang menjadi cara agar hasil belajar, pencapaian, prestasi siswa meningkat melalui studi literature hasil penelitian sebelumnya. Melalui pendekatan kualitatif dengan menganalisis secara deskriptif berdasarkan tinjauan pustaka, peneliti dapat merumuskan media yang paling efektif untuk meningkatkan pencapaian hasil belajar siswa. Langkah-langkah penelitian meliputi pengumpulan data melalui Google Scholar dengan rentang tahun 2020-2024, yang menghasilkan 31 artikel yang relevan. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa penerapan teknologi digital seperti game edukasi digital seperti Wordwall dan Quizizz dalam kegiatan belajar mengajar mampu membawa peningkatkan semangat siswa dalam menekuni kegiatan belajar sehingga berdampak peningkatan hasil belajar siswa. Game edukasi digital juga mendapat respon positif dari siswa. Dengan adanya hal itu, diharapkan bahwa para guru dapat memfasilitasi pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa terhadap game digital.

References

Al Mawaddah, A. W., Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Amsul, K. M., Irmayanti, I., Fitriani, F., & P, S. (2022). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai. JTMT: Journal Tadris Matematika, 3(1), 10–17. https://doi.org/10.47435/jtmt.v3i1.973

Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1(1), 45–50.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. MATHEMA: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080

Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Games in High School Mathematics Lessons: An Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(5), 1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857

Bima Hendrawan, G., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(2), 395–404. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.395-404

Dotutinggi, M., Zees, A., & Rahmat, A. (2023). Pengaruh Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall Pada Hasil Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Siswa di Sekolah. Jurnal Pengabdian Masyarakat: DIKMAS, 363(2). https://doi.org/10.37905/dikmas.3.2.354-368.2023

Fauqa Muamalah, R., Adi Putra, D., Nanda Faradita, M., Muhammadiyah Surabaya, U., Raya Sutorejo No, J., Sutorejo, D., Mulyorejo, K., Sby, K., & Timur, J. (2023). Penerapan Aplikasi Game Quizziz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Journal on Education, 05(03), 7084–7095.

Frisila, M. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Wordwall Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SD Kanisius Kadirojo Yogyakarta Kelas IV Materi KPK dan FPB.

Fuad, N. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Ketrampilan Komunikasi Matematis Peserta Didik Kelas VI A SD Darul Ulum Bungurasih Waru Sidoarjo. http://digilib.uinsa.ac.id/id/eprint/45882

Handayani, I. G. A., Dewi, N. W. D. P., & Yasna, I. M. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Pembelajaran dengan Quizizz di SMA Negeri 1 Abiansemal. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 11(2), 66–73. https://doi.org/10.5281/zenodo.7367483

Hartini, R., Yuliana, M., Emi, D., Stkip, K., Barantai, P., & Matematika, P. (2023). Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Peserta Didik Di Man Kotabaru. CENDEKIA: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1), 160–169. https://doi.org/10.33659/cip.v11i1.264

Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, & Nasution, M. (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Berbasis Game. Indonesian Journal of Intellectual Ppublication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125

Istiqomah, & Nisa, A. F. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Tentang Unsur-Unsur Lingkaran Melalui Penerapan Wordwall Pada Siswa Kelas Vi Sd Negeri 1 Setrojenar. Transformasi Pendidikan Di Era Society 5.0, 1(1).

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884–6892. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3400

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127

Muslim Sanusi, A., Septian, A., Sarah Inayah, dan, Muwardi Komplek Pasir Gede Raya, J., & Barat, J. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., & Naila, I. (2022). Penggunaan Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 2614–2015. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v12i1.791

Ni’am, M. K., Saputra, I., Muttaqin, U., & Novianti, D. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz Paper-mode terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 2 Wiradesa. Prosiding Santika 3: Seminar Nasional Tadris Matematika Uin K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, 520–528.

Nugroho, D. Y., Situmorang, K., Tahulending, P. S., Maxmilla, M., Rumerung, C. L., & Harapan, U. P. (2019). PEMANFAATAN TEKNOLOGI DALAM PENDIDIKAN: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI YPK PENABUR BANDARLAMPUNG. In Prosiding PKM CSR (Vol. 2, pp. 2655–3570).

Nurjannah, Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. Mathematic Education Journal)MathEdu, 4(2), 189. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Oktaviani, P. S., Casnan, Hadiana, O., Heriyana, T., & Nurhayati, T. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Dan Mistar Pintar Terhadap Hasil Belajar Operasi Bilangan Bulat Pada Siswa Kelas Rendah. JES-MAT, 9(2), 125–136. https://doi.org/10.25134/jes-mat.v9i2.7814

Putri, R. N., Suhendra, I., Darmansyah, & Fitria, Y. (2024). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Ruang Di Sdn 12 Sungai Sapih. Pendas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(01), 1954–1963. https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11655

Rafika. (2021). Pengaruh Peggunaan Media Game Eduksi Quizizz. http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/27956

Rahayu, S., Iqbal, M., & Budiman, R. D. A. (2021). Efektivitas media pembelajaran matematika berbasis web dan game edukasi terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 10(2), 177–184. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i2.2281

Rahmatullah, A. S., & Azhar, M. (2021). Edukasi Sadar Virus Game Online Kepada Masyarakat Akademik Di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah Madureso Kecamatan Kuwarasan, Kabupaten Kebumen. Urnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 143–154.

Roosyidah Rianti, H., & Arwin Dermawan, D. (2022). Studi Literatur Penggunaan Mobile Game Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal IT-EDU, 07(01), 46–57. https://scholar.google.com/

Siagian, G. I., & Tarigan, D. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Kelas IV SDN 173633 Porsea. Journal on Education, 06(01), 886–893. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3007

Sudarsono, S., & Mulyani. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall pada Pelajaran Matematika Materi Bilangan Ganjil Genap Kelas II SD. JPGSD: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(8), 3059–3068.

Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious Games-An Overview. www.americasarmy.com;

Tanthowi, I., Mahsup, Utami, L. W., Salsabilah, N., Iqamah, N., Awalia, P. T. A., Malikah, S., Suryati, Haer, A., & Palahudin. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. JUSTEK?: Jurnal Sains Dan Teknologi, 6(4), 563. https://doi.org/10.31764/justek.vXiY.ZZZ

Taufik, A., & Suryanti. (2022). Implementasi Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Matematika. ELIPS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 32–42. https://doi.org/10.47650/elips.v3i2.568

Tiana, A., Damai, A., Krissandi, S., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6), 943–952. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i06.189

Tristanti, L. B., Akbar, S., & Rahayu, W. A. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Construct terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Hasil Belajar Siswa STKIP PGRI JOMBANG. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 129–140. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i1.873

Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022a). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140

Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022b). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140

Wardani, T. P., & Subekti, F. E. (2022). Systematic Literature Review Efektivitas Media Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(11), 394–403. https://doi.org/10.5281/zenodo.6838267

Wildan, A., Suherman, & Rusdiyani, I. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Gaull (Game Edukasi Wordwall) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 Sdit Bina Insani Kabupaten Serang. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 10(1), 9–18.

Downloads

Published

2024-06-07

How to Cite

Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa . Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564

Issue

Section

Articles

Citation Check