Implementasi Game Jumanlly berbasis Genially dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Madrasah Tsanawiyah

Authors

  • Karnada Nasution Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan, Indonesia, Indonesia
  • Ramadan Tanjung Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan, Indonesia, Indonesia
  • Taufiq Hidayat Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan, Indonesia, Indonesia
  • Hapsoh Hapsoh Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan, Indonesia, Indonesia
  • Nova Artha Nikma Hasibuan Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i4.8461

Abstract

Pembelajaran berbasis digital merupakan tantangan bagi setiap guru pada era sekarang ini di mana guru dituntut untuk lebih aktif dan kreatif dalam memanfaatkan kecanggihan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis bagaimana implementasi media game jumanlly berbantu web genially pada pembelajaran Al-Qur’an Hadis. Metodologi penelitian yang digunakan adalah mix method dengan teknik analisis data analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game jumanlly pada pembelajaran Al-Qur’an Hadis meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, hal ini dilihat dari hasil persentase respon siswa terhadap butir-butir angket dengan persentase tertinggi sebesar 56.67% untuk kategori sangat setuju. Minat dan motivasi siswa juga dilihat dari keaktifan siswa ketika mengaplikasikan game Jumanlly. Namun, ada beberapa evaluasi yang perlu dilakukan dalam implementasi game jumanlly seperti mendorong semua siswa untuk lebih aktif sehingga materi yang diajarkan dapat dipahami. Penelitian ini menyimpulkan bahwa implementasi game jumanlly berbasis web genially memberi dampak baik terhadap peningkatan minat dan motivasi belajar siswa dan mendapatkan respon positif sehingga ini dapat menjadi landasan untuk mengembangkan lebih lanjut dalam meningkatkan kualitas pembelajaran berbasis digital di masa mendatang.

References

Afifah, N., Kurniaman, O., & Noviana, E. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran bahasa indonesia kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(1), 33–42. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i1.24

Amin, A. R. (2015). Pengembangan Pendidikan Agama Islam; Reinterpretasi Berbasis Interdisipliner. LKiS Pelangi Aksara.

Castillo-Cuesta, L. (2022). Using genially games for enhancing EFL reading and writing skills in online education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 21(1), 340–354. https://doi.org/10.26803/ijlter.21.1.19

DP, U. (2022). Pendidikan Islam dalam Perspektif Metode Penelitian Sejarah. Darul Ulum: Jurnal Ilmiah Keagamaan, Pendidikan Dan Kemasyarakatan, 13(1), 51–74. https://doi.org/10.62815/darululum.v13i1.78

Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1–11.

Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172–182.

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Harahap, O. F. M., Pd, M., Mastiur Napitupulu, S. K. M., & Batubara, N. S. (2022). Media pembelajaran: teori dan perspektif penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa inggris. CV. Azka Pustaka.

Herlambang, Y. T. (2021). Pedagogik: Telaah kritis ilmu pendidikan dalam multiperspektif. Bumi Aksara.

Hima, L. R. (2017). Pengaruh pembelajaran bauran (blended learning) terhadap motivasi siswa pada materi relasi dan fungsi. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1479

Juwandi, R. (2020). Penguatan pendidikan pancasila dan kewarganegaraan berbasis pembelajaran daring di era digital 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 3(1), 448–451.

Miranda, M., & Wuriyani, E. P. (2024). Pengembangan Materi Ajar Teks Anekdot Berbantuan Web Genially Pada Siswa Kelas X SMA Swasta Budi Satrya. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 1(4), 326–338. https://jicnusantara.com/index.php/jiic/article/view/416

Novariana, M. (2021). Interaksi edukatif guru kunjung sebagai strategi alternatif meningkatkan motivasi belajar dalam pembelajaran masa pandemi COVID-19. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 1(4), 702–715. https://doi.org/10.5281/zenodo.4562072

Nurjanah, S. (2019). Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Media Power Point. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 8(1), 1–12.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat, 3(1), 171–187.

Primadata, A. P., & Kusumawati, D. K. (2014). Modernisasi pendidikan di Indonesia sebuah perspektif sosiologis terhadap dunia pendidikan di Indonesia. Jurnal Analisa Sosiologi, 3(1), 29.

Putra, L. D., & Afrina, N. (2023). The development of genially-based interactive learning multimedia for elementary school students. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 6(2), 138–151. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v6i2.8413

Rinjani, S. (2024). Implementasi Media Genially Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN Jakarta. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2345

Rohima, N. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pada Siswa.

Sania, K., Yogica, R., Ristiono, R., & Selaras, G. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Audio-visual Bermuatan Literasi Sains Menggunakan Aplikasi Powtoon tentang Materi Keanekaragaman Hayati: Development of Audio-visual Learning Media Containing Science Literacy Using the Powtoon Application on Biodiversity Materials. BIODIK, 8(1), 109–119. https://doi.org/10.22437/bio.v8i1.17011

Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad: Jurnal Kependidikan Islam Tingkat Dasar, 8(2), 107–117. https://doi.org/10.15548/alawlad.v8i2.1597

Supriani, Y., Ulfah, U., & Arifudin, O. (2020). Upaya Meningkatkan Motivasi Peserta Didik Dalam Pembelajaran. Jurnal Al-Amar: Ekonomi Syariah, Perbankan Syariah, Agama Islam, Manajemen Dan Pendidikan, 1(1), 1–10. http://ojs-steialamar.org/index.php/JAA/article/view/90

Downloads

Published

2024-07-28

How to Cite

Nasution, K., Tanjung, R., Hidayat, T., Hapsoh, H., & Hasibuan, N. A. N. (2024). Implementasi Game Jumanlly berbasis Genially dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Madrasah Tsanawiyah. Jurnal Basicedu, 8(4), 3212–3220. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i4.8461

Issue

Section

Articles

Citation Check