Penggunaan Scratch pada Media Pembelajaran Algoritma dan Pemograman di Sekolah Menengah Pertama
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i6.8860Keywords:
Animasi, ASSURE, Media Pembelajaran, Pemograman, ScratchAbstract
Scratch adalah platform pemrograman visual yang memudahkan siswa membuat animasi, game, dan cerita interaktif dengan blok-blok kode yang mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran algoritma dan pemrograman bagi siswa kelas VII SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ASSURE, yang meliputi tahapan Analyze learner characteristics, State performance objectives, Select methods, media and materials, Utilize technology, media and materials, Require learner participation, serta Evaluation and revision. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di SMP Baabussalam Bukittinggi, dengan teknik pengumpulan data utama berupa uji validitas isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Scratch dalam pembelajaran algoritma dan pemrograman meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman. Selain itu, penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran mendapatkan persetujuan dan validasi dari dosen serta guru TIK, yang menegaskan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran. Dengan fitur visual dan interaktif yang dimiliki Scratch, siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil ini, penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran algoritma dan pemrograman di kelas VII SMP Baabussalam Bukittinggi terbukti sah dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
References
Anis, Y., Mukti, A. B., & Mulyani, S. (2023). Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini. Bulletin of Information Technology (BIT), 4(2), 320–327. https://doi.org/10.47065/bit.v3i1
Assulamy, H., Tiur Maria, H. S., Karolina, V., Studi Magister Teknologi Pendidikan, P., Keguruan dan Ilmu Pendidikan, F., Tanjungpura Jl Hadari Nawawi, U. H., & Pontianak, K. (2023). Pengaruh Pengunaan Media Pembelajaran Power Point Dan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Komputer. Journal on Education, 06(01). https://doi.org/10.31004/joe.v6i1
Azaharani, M. A., Hidayati, A., Rayendra, R., & Rahmayanti, E. (2024). Pengaruh Bahasa Pemrograman Scratch pada Mata Pelajaran Informatika untuk Meningkatkan Self Efficacy Siswa Kelas VIII di SMP 8 Padang. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 5119–5127. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1742
Barbara Means, M. B. R. M. (2014). Learning Online What Research Tells Us About Whether, When and How (1st ed.). Routledge. https://doi.org/https://doi.org/10.4324/9780203095959
Brennan, K., & Resnick, M. (n.d.). New Frameworks For Studying And Assessing The Development Of Computational Thinking. AERA, 2012, 1. Retrieved November 12, 2024, from https://scratched.gse.harvard.edu/
Dewey, J. (1986). Experience and Education. The Educational Forum, 50(3), 241–252. https://doi.org/10.1080/00131728609335764
Hardiansyah, B. (n.d.). Implementasi Aplikasi Game Menggunakan Scratch Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol.3,No.4. Retrieved October 19, 2024, from https://doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6464
L. S. Vygotsky, M. C. (1978). Mind in Society: Development of Higher Psychological Processes. https://books.google.co.id/url?client=ca-print-harvard&format=googleprint&num=0&id=RxjjUefze_oC&q=http://www.hup.harvard.edu/catalog.php%3Fisbn%3D9780674576292&usg=AOvVaw0cuBSvvHZPdmSIlnlFnbM5&source=gbs_buy_r
Lee, H. S., & Anderson, J. R. (2013). Student Learning: What Has Instruction Got to Do With It? Annual Review of Psychology, 64(Volume 64, 2013), 445–469. https://doi.org/https://doi.org/10.1146/annurev-psych-113011-143833
Liu, J., Sun, M., Dong, Y., Xu, F., Sun, X., & Zhou, Y. (2022). The Mediating Effect of Creativity on the Relationship Between Mathematic Achievement and Programming Self-Efficacy. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.772093
Papert, S. A. (2020). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic books. http://www.medientheorie.com/
Piaget, J. (1973). To Understand Is To Invent: The Future Of Education. Penguin Books. https://philpapers.org/
Qodariah, H., & Rabbani, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Ayam MSP Materi Satuan Panjang Berbantuan Aplikasi Scratch Dengan Menggunakan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa SD Kelas III. Jurnal Profesi Pendidikan, 1(2), 49–66. https://doi.org/10.22460/jpp.v1i2.11103
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming For All. Commun. ACM, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Sembiring, T. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal Pada Materi Himpunan di Kelas VII SMP Negeri 1 Stabat Tahun Pelajaran 2022/2023. http://repository.uhn.ac.id/handle/123456789/7702
Srimaya. (2017). Efektivitas Media Pembelajaran Power Point Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Biologi Siswa (Vol. 5). https://doi.org/10.24252/jb.v5i1.3446
Surya Izzuddien. (2023). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Barisan Dan Deret. https://repository.uinjkt.ac.id/
Toheri, N. (2013). Pengaruh Penggunaan Scratch Terhadap Kreativitas Berfikir Matematis (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VIII MTs Negeri Ketanggungan Kabupaten Brebes). https://www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/eduma/article/download/65/64
Wahyu Setiawan, L. F. N. H. G. F. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi Pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif Volume 4, No. 2. . https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.p%25p
Zagoto, M. M., Yarni, N., & Dakhi, O. (2019). Perbedaan Individu Dari Gaya Belajarnya Serta Implikasinya Dalam Pembelajaran. Jurnal JRPP, 2(2), 259. https://doi.org/10.31004/jrpp.v2i2.481
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2024 Radhiatul Husni, Erwita Pratiwi, Noviarni Noviarni
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).