Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa

Authors

  • Ida Yuliatin Universitas Sultan Ageng Tirtaya, Indonesia
  • Ila Rosmilawati Universitas Sultan Ageng Tirtaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970

Abstract

Pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran dasar semakin berkembang, namun guru sekolah dasar masih menghadapi berbagai tantangan dalam implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menguraikan tantangan-tantangan yang dihadapi guru dalam menerapkan gamifikasi guna meningkatkan keaktifan siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) terhadap 22 artikel jurnal ilmiah terindeks SINTA yang relevan dan dapat diakses secara terbuka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan utama mencakup keterbatasan pemahaman guru terhadap konsep gamifikasi, kurangnya pelatihan teknis, keterbatasan infrastruktur teknologi di sekolah, serta resistensi terhadap inovasi pembelajaran. Selain itu, ditemukan bahwa tidak semua media gamifikasi sesuai untuk jenjang sekolah dasar karena keterbatasan usia dan kesiapan siswa dalam beradaptasi dengan teknologi. Beberapa studi juga menunjukkan rendahnya dukungan institusional dan minimnya evaluasi berkelanjutan terhadap efektivitas gamifikasi. Simpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan kompetensi guru, dukungan kebijakan sekolah, dan pemilihan media gamifikasi yang kontekstual agar strategi ini dapat optimal dalam mendorong keaktifan siswa di kelas

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Alfiani Syarifatul Ajri a, , Tsania Nur Diyana b, & A. (2021). JKPI : Jurnal Kajian Pendidikan IPA. JKPI: Jurnal Kajian Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan IPA, 1(2), 69–75.

Alifa, E. N., Hidayat, S., & Nur, L. (2020). PEDADIDAKTIKA: JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU

SEKOLAH DASAR Analisis Penggunaan Multimedia Evaluasi Plickers dalam Mengurangi Budaya Menyontek. 7(2), 168–177. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index

Azwar, R., Supatmi, R., Anam, K., & Setyowati, D. (2024). Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Bahasa Inggris Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot : Sistematic literatur review. 1(1), 24–28.

Dassa, A., & Khuluq, M. H. (2021). Pelatihan Gamifikasi Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Bantaeng. Seminar Nasional Hasil Pengabdian 2021: Penguatan Riset, Inovasi, Dan

Kreatifitas Peneliti Di Era Pandemi Covid-19, 309–314. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/25711%0Ahttps://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/viewFil e/25711/12921

Dewi Utami, A., Darmawan, P., Wahyuningsih, S., & Qohar, A. (2023). Pelatihan Guru Sekolah Dasar Dalam Pengintegrasian Gamifikasi Ke Tahap-Tahap Pembelajaran Matematika. Jurnal Pemantik, 2(1), 24–39. https://doi.org/10.56587/pemantik.v2i1.43

Di, I., & Menengah, S. (2025). IMPLEMENTASI PENDIDIKAN STEAM SEBAGAI. 04(01), 15–22.

Fauziyati, K. A., & Sriyanto, S. (2024). Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall Labelled Diagram Berbasis STEM untuk Berpikir Kritis Siswa SD dalam Pembelajaran IPS. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2), 91–98. https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i2.62031

Legowo, Y. A. S., Puspitasari, N., Shintya, Y., Baligh, L. N. A., & Setiyawan, J. N. (2023). Gamifikasi: identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1. https://doi.org/10.30659/pendas.10.1.1-11

Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Systematic Literature Review. METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.vol7no1.pp78-87

Nenden, T., Padang, M. W., Putrisari, G., & Kartika, D. (2024). Penggunaan Gamifikasi Dalam Pemahaman Bahasa Inggris Sekolah Dasar. 470–479.

Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992

Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.

Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Carvalho, L. S. G., Fernandes, D., Oliveira, E. H. T., Cristea, A. I., & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6

Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(3), 485. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.39524

Tarbawi, J. (2025). Jurnal Tarbawi. 15(02), 75–86. https://doi.org/10.36781/tarbawi.v15i2.896

Thiagarajah, K., Ng, M. M., Benjamin Jeyaraja, S. S., Gunasehgaran, V., & Maniam, M. (2022). Effectiveness of Gamification Tool in Teaching Vocabulary. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(9), 1046–1063. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v12-i9/14604

Utaminingsih, S., & Setiawaty, R. (2023). Evaluasi Pembelajaran dengan Plickers Berbasis Gamifikasi: Literature Review. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 6(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v6i2.11224

Vadodkar, A. R. (2022). The Impact of Gamification on Motivation. UC Merced Undergraduate Research Journal, 14(1), 47–61. https://doi.org/10.5070/m414157328

Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476

Wang, W., Gan, H., Wang, X., Lu, H., & Huang, Y. (2022). Initiatives and challenges in using gamification in transportation: a systematic mapping. European Transport Research Review, 14(1). https://doi.org/10.1186/s12544-022-00567-w

Zadeja, I., & Bushati, J. (2022). Gamification and Serious Games Methodologies in Education. International Symposium on Graphic Engineering and Design, 599–605. https://doi.org/10.24867/GRID-2022-p66

Downloads

Published

2025-06-10

How to Cite

Yuliatin, I., & Rosmilawati, I. (2025). Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. Jurnal Basicedu, 9(2), 590–605. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970

Issue

Section

Articles

Citation Check