Mengurai Tantangan Guru Sekolah Dasar dalam Pemanfaatan Gamifikasi untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i2.9970Abstract
Pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran dasar semakin berkembang, namun guru sekolah dasar masih menghadapi berbagai tantangan dalam implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menguraikan tantangan-tantangan yang dihadapi guru dalam menerapkan gamifikasi guna meningkatkan keaktifan siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) terhadap 22 artikel jurnal ilmiah terindeks SINTA yang relevan dan dapat diakses secara terbuka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tantangan utama mencakup keterbatasan pemahaman guru terhadap konsep gamifikasi, kurangnya pelatihan teknis, keterbatasan infrastruktur teknologi di sekolah, serta resistensi terhadap inovasi pembelajaran. Selain itu, ditemukan bahwa tidak semua media gamifikasi sesuai untuk jenjang sekolah dasar karena keterbatasan usia dan kesiapan siswa dalam beradaptasi dengan teknologi. Beberapa studi juga menunjukkan rendahnya dukungan institusional dan minimnya evaluasi berkelanjutan terhadap efektivitas gamifikasi. Simpulan dari penelitian ini menegaskan pentingnya penguatan kompetensi guru, dukungan kebijakan sekolah, dan pemilihan media gamifikasi yang kontekstual agar strategi ini dapat optimal dalam mendorong keaktifan siswa di kelas
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Alfiani Syarifatul Ajri a, , Tsania Nur Diyana b, & A. (2021). JKPI : Jurnal Kajian Pendidikan IPA. JKPI: Jurnal Kajian Pendidikan IPA Program Studi Pendidikan IPA, 1(2), 69–75.
Alifa, E. N., Hidayat, S., & Nur, L. (2020). PEDADIDAKTIKA: JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU
SEKOLAH DASAR Analisis Penggunaan Multimedia Evaluasi Plickers dalam Mengurangi Budaya Menyontek. 7(2), 168–177. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/index
Azwar, R., Supatmi, R., Anam, K., & Setyowati, D. (2024). Pengenalan Lapangan Persekolahan Pendidikan Bahasa Inggris Transformasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Platform Gamifikasi Interaktif seperti Quizizz dan kahoot : Sistematic literatur review. 1(1), 24–28.
Dassa, A., & Khuluq, M. H. (2021). Pelatihan Gamifikasi Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Bantaeng. Seminar Nasional Hasil Pengabdian 2021: Penguatan Riset, Inovasi, Dan
Kreatifitas Peneliti Di Era Pandemi Covid-19, 309–314. https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/25711%0Ahttps://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/viewFil e/25711/12921
Dewi Utami, A., Darmawan, P., Wahyuningsih, S., & Qohar, A. (2023). Pelatihan Guru Sekolah Dasar Dalam Pengintegrasian Gamifikasi Ke Tahap-Tahap Pembelajaran Matematika. Jurnal Pemantik, 2(1), 24–39. https://doi.org/10.56587/pemantik.v2i1.43
Di, I., & Menengah, S. (2025). IMPLEMENTASI PENDIDIKAN STEAM SEBAGAI. 04(01), 15–22.
Fauziyati, K. A., & Sriyanto, S. (2024). Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall Labelled Diagram Berbasis STEM untuk Berpikir Kritis Siswa SD dalam Pembelajaran IPS. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2), 91–98. https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i2.62031
Legowo, Y. A. S., Puspitasari, N., Shintya, Y., Baligh, L. N. A., & Setiyawan, J. N. (2023). Gamifikasi: identifikasi jenis permainan siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1. https://doi.org/10.30659/pendas.10.1.1-11
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP GAMIFIKASI Systematic Literature Review. METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://doi.org/10.46880/jmika.vol7no1.pp78-87
Nenden, T., Padang, M. W., Putrisari, G., & Kartika, D. (2024). Penggunaan Gamifikasi Dalam Pemahaman Bahasa Inggris Sekolah Dasar. 470–479.
Nooviar, M. S., Wahyuni, V. I., & Deviv, S. (2024). Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(3), 2865–2872. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992
Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.
Rodrigues, L., Pereira, F. D., Toda, A. M., Palomino, P. T., Pessoa, M., Carvalho, L. S. G., Fernandes, D., Oliveira, E. H. T., Cristea, A. I., & Isotani, S. (2022). Gamification suffers from the novelty effect but benefits from the familiarization effect: Findings from a longitudinal study. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00314-6
Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(3), 485. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.39524
Tarbawi, J. (2025). Jurnal Tarbawi. 15(02), 75–86. https://doi.org/10.36781/tarbawi.v15i2.896
Thiagarajah, K., Ng, M. M., Benjamin Jeyaraja, S. S., Gunasehgaran, V., & Maniam, M. (2022). Effectiveness of Gamification Tool in Teaching Vocabulary. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 12(9), 1046–1063. https://doi.org/10.6007/ijarbss/v12-i9/14604
Utaminingsih, S., & Setiawaty, R. (2023). Evaluasi Pembelajaran dengan Plickers Berbasis Gamifikasi: Literature Review. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 6(2). https://doi.org/10.24176/jpp.v6i2.11224
Vadodkar, A. R. (2022). The Impact of Gamification on Motivation. UC Merced Undergraduate Research Journal, 14(1), 47–61. https://doi.org/10.5070/m414157328
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7476
Wang, W., Gan, H., Wang, X., Lu, H., & Huang, Y. (2022). Initiatives and challenges in using gamification in transportation: a systematic mapping. European Transport Research Review, 14(1). https://doi.org/10.1186/s12544-022-00567-w
Zadeja, I., & Bushati, J. (2022). Gamification and Serious Games Methodologies in Education. International Symposium on Graphic Engineering and Design, 599–605. https://doi.org/10.24867/GRID-2022-p66
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Copyright (c) 2025 Ida Yuliatin, Ila Rosmilawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).