Rancang Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan

Alby Aruna, Laila Inayah, Mohamad Firzon Ainur Roziqin, Abdul Rahman Prasetyo

DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1450

Article Metrics

Abstract Views : 88 times
PDF Downloaded : 64 times

Abstract


Digitalisasi pendidikan indonesia tidak lepas dari peran serta media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi tumpuan utama setelah tumpuan teknis pelaksanaan yang dibuat oleh tim pengembang pendidikan di Indonesia. Media pembelajaran bukan hanya menjadi bagian transfer visualisasi, tetapi harus memuat unsur tujuan pembelajaran, menarik, efektif dalam menyampaikan pesan, mempunyai sisi kearifan lokal dan mempunyai kepraktikalitasan produk. Akan tetapi, proses pembelajaran sejarah di Kabupaten Pacitan hanya memuat media konvensional yang kurang menarik minat siswa. Rancang desain media pembelajaran berbasis game sejarah perjalanan jendral Soedirman dalam perang gerilya Kabupaten Pacitan diimplementasikan menggunakan model ADDIE dengan hasil uji coba validasi ahli media 85% dan validasi ahli materi 90%, berkaitan dengan kedua hal tersebut uji coba perangkat lunak pengguna mendapatkan nilai 88,4% dan dinyatakan layak untuk digunakan dan diseminasikan

Keywords


Media; pembelajaran; game; Soedirman

Full Text:

PDF

References


Andiopenta, A. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Sosiolinguistik Berbasis Lingkungan Melalui ADDIE Model pada PBS-FKIP Universitas Jambi. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 5(1), 118–127. https://doi.org/10.29407/pn.v5i1.13820

Anggara, S. (2021). The Implementation Of Gist Strategy To Teach Reading Comprehension In Senior High School. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1101–1111. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.495

Angko, N., & Mustaji, nFN. (2017). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 5 SDS MAWAR SHARON SURABAYA. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), 1–15. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v1n1.p1--15

Anwardi, A., Ramadona, A., Hartati, M., Nurainun, T., & Permata, E. G. (2020). Analisis PIECES dan Pengaruh Perancangan Website Fikri Karya Gemilang Terhadap Sistem Promosi Menggunakan Model Waterfall. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (JRSI), 7(1), 57–66. https://doi.org/10.25124/jrsi.v7i1.380

Arkadiantika, I., Ramansyah, W., Effindi, M. A., & Dellia, P. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATERI PENGENALAN TERMINATION DAN SPLICING FIBER OPTIC. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), 29. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298

Asrizal, A., Hendri, A., Hidayati, H., & Festiyed, F. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Penemuan Mengintegrasikan Laboratorium Virtual dan Hots untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Siswa SMA Kelas XI. JURNAL PDS UNP, 1(1), 49–57.

Budiarto, A. (2017). Identifikasi Nilai-Nilai Cerita Wayang Beber Pacitan sebagai Media Pembelajaran Sejarah. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan, 0, Article 0. https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/psdtp/article/view/10993

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.

Dharma, G. O., Lucitasari, D. R., & Khannan, M. S. A. (2018). PERANCANGAN ULANG HEADSET DAN PENUTUP MATA UNTUK TIDUR MENGGUNAKAN METODE NIGEL CROSS. OPSI, 11(1), 65. https://doi.org/10.31315/opsi.v11i1.2204

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Candi–Candi Masa Singhasari Berbasis Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187. https://doi.org/10.17977/um0330v1i2p176-187

Elianta, P., Prestiliano, J., & Setiawan, T. A. (2019). Perancangan Board Game sebagai Media Pembelajaran Keselamatan Berkendara untuk Remaja dengan Mekanik Dice Rolling. International Journal of Natural Science and Engineering, 2(3), 80–91. https://doi.org/10.23887/ijnse.v2i3.17186

Faiz, A., & Purwati, P. (2021). Koherensi Program Pertukaran Pelajar Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka dan General Education. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(3), 649–655. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.378

Fauzi, A., Winata, W., & Ansharullah, A. (2020). PENGEMBANGAN KARAKTER KEPEDULIAN MELALUI KURIKULUM “SENTRA” DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ADDIE. Instruksional, 2(1), 64–69. https://doi.org/10.24853/instruksional.2.1.64-69

Hae, Y., Tantu, Y. R. P., & Widiastuti, W. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Visual Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1177–1184. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.522

Hafizh, A., & Yefterson, R. B. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Windows Movie Maker dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Halaqah, 1(3), 224–245. https://doi.org/10.5281/zenodo.3361710

Hamzah, S., & Kurniadi, D. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 7(3), 146–157. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i3.105431

Jayanti, M., & Wiratomo, Y. (2017). Perancangan Media Siap UN Matematika SMP Berbasis Android. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 2(1). https://doi.org/10.30998/sap.v2i1.1722

Khadijah, S., Ismail, S., & Resmawan, R. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Penalaran pada Materi Sudut Pusat dan Sudut Keliling Lingkaran. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 8(1), 1–12. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v8i1.838

Kristanti, D., & Julia, S. (2018). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL 4-D UNTUK KELAS INKLUSI SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA. MAJU : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1). https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/mtk/article/view/71

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). MODEL ADDIE UNTUK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH BERBANTUAN 3D PAGEFLIP. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM), 1(1), 516–525.

Maghfiroh, A. M., Suprapta, B., & Sulistyo, W. D. (2021). Urgensi Mobile Learning Berbasis Situs Jejak Gerilya Jenderal Soedirman di Pakisbaru Pacitan sebagai Media Pembelajaran Sejarah Generasi Z. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 7(2), 103–115. https://doi.org/10.18860/jpips.v7i2.12006

Martín-Gutiérrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Meneses, M. D., & Mora, C. E. (2015). Augmented reality to promote collaborative and autonomous learning in higher education. Computers in Human Behavior, 51, 752–761. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.093

Maymadya, L. (2017). Pengembangan Tutorial Edmodo Untuk Tenaga Pengajar. Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 55–64.

Munawar, A., & Suryadi, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia Berbasis Videoscribe Materi Kerajaan Islam Di Jawa Kelas X Tahun Ajaran 2018/2019 Di SMA Negeri 3 Salatiga. Indonesian Journal of History Education, 7(2), 174–184. https://doi.org/10.15294/ijhe.v7i2.36436

Muslim, M. (2018). Desain Aplikasi E-learning pada Platform Facebook Menggunakan Facebook Application Programing Interface. Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan), 5(2), 81–86. https://doi.org/10.26858/mekom.v5i2.7442

Noor, T. R., & Astutik, E. (2019). RODA (Rotating Education Game) sebagai Media Pembelajaran untuk Menanamkan Sikap Disiplin pada Anak Usia Dini. AS-SABIQUN, 1(2), 1–16. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v1i2.298

Nurrohma, R. I., & Adistana, G. A. Y. P. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dengan Media E-Learning Melalui Aplikasi Edmodo Pada Mekanika Teknik. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1199–1209. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.544

Nuryanah, N., Zakiah, L., Fahrurrozi, F., & Hasanah, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Webtoon untuk Menanamkan Sikap Toleransi Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3050–3060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1244

OECD. (2021). 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. OECD. https://doi.org/10.1787/a83d84cb-en

Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54–68. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573

Prasetyo, A. R., Aruna, A., Ishlah, N. F. P., Rahmawati, N., & Sayono, J. (2021). Incubation and Optimization of Visual Assets of Micro-Start-Ups Through Asset-Based Community Development Design Training. EDUTEC : Journal of Education And Technology, 4(4), 675–690.

Primayana, K. H. (2020). Menciptakan Pembelajaran Berbasis Pemecahan Masalah Dengan Berorientasi Pembentukan Karakter Untuk Mencapai Tujuan Higher Order Thingking Skilss (HOTS) Pada Anak Sekolah Dasar. Purwadita : Jurnal Agama dan Budaya, 3(2), 85–92.

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1218

Puspasari, R. (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf dengan Model Addie. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3(1), 137–152. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702

Rafika, A. S., & Amboro, K. (2019). PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH MOVIE MAKER BERBASIS VISUALISASI SITUS MEGALITIK PUGUNG RAHARJO LAMPUNG TIMUR. SWARNADWIPA, 2(2), Article 2. https://ojs.ummetro.ac.id/index.php/swarnadwipa/article/view/880

Rianto, R., & Yefterson, R. B. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Vegas Pro 13 dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Halaqah, 1(3), 246–261. https://doi.org/10.5281/zenodo.3362538

Rofiah, E. (2016). Pengembangan Modul Pembelajaran IPA Berbasis High Order Thinking Skill (HOTS) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VIII SMP/MTS [Thesis, UNS (Sebelas Maret University)]. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/56557/Pengembangan-Modul-Pembelajaran-IPA-Berbasis-High-Order-Thinking-Skill-HOTS-Untuk-Meningkatkan-Kemampuan-Berpikir-Kritis-Siswa-Kelas-VIII-SMPMTS

Rosa, A. C., Sunardi, H., & Setiawan, H. (2019). Rekayasa Augmented Reality Planet dalam Tata Surya sebagai Media Pembelajaran Bagi Siswa SMP Negeri 57 Palembang. Jurnal Informatika Global, 10(1), Article 1. https://doi.org/10.36982/jiig.v10i1.728

Salsabila, N. H., & Setyaningrum, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game: Statistics In Arctic. Mandalika Mathematics and Educations Journal, 1(1), 13–25. https://doi.org/10.29303/jm.v1i1.1248

Suprapta, B. (2018). Pemanfaatan Cagar Budaya di Kabupaten Pacitan sebagai Media Penunjang Pendidikan Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(1), 85–102. https://doi.org/10.17977/um0330v1i1p85-102

Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komputer), 3(1), Article 1. https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662

Suratno, S., Kamid, K., & Sinabang, Y. (2020). PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI (HOTS) DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA. JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL, 1(1), 127–139. https://doi.org/10.38035/jmpis.v1i1.249

Syakti, F. (2019). METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MOBILE: A REVIEW. Jurnal Bina Komputer, 1(2), 82–89. https://doi.org/10.33557/binakomputer.v1i2.440

Tarmizi, A. K., Hasbiyati, H., & Hakim, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Kuliah Anatomi Dan fisiologi Manusia Pada Mahasiswa Semester VI Pendidikan Biologi. JURNAL BIOSHELL, 9(2), 37–40. https://doi.org/10.36835/bio.v9i2.764

Triyono, N., Kalangi, L., & Alexander, S. (2019). EVALUASI KONSISTENSI PERENCANAAN DAN PENGANGGARAN DI PEMERINTAH PROVINSI SULAWESI UTARA. Jurnal EMBA : Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis dan Akuntansi, 7(3). https://doi.org/10.35794/emba.v7i3.24941

Wahyuningsih, Y., Rachmawati, I., Setiawan, A., & Ngazizah, N. (2019). HOTS (High Order Thinking Skills) dan Kaitannya dengan Keterampilan Generik Sains dalam Pembelajaran IPA SD. http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/11203

Wardani, T. S., & Soebijantoro, S. (2017). UPACARA ADAT MANTU KUCING DI DESA PURWOREJO KABUPATEN PACITAN (MAKNA SIMBOLIS DAN POTENSINYA SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN SEJARAH). AGASTYA: JURNAL SEJARAH DAN PEMBELAJARANNYA, 7(01), Article 01. https://doi.org/10.25273/ajsp.v7i01.1061

Wibawanto, W. (2015). PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK “ASTRO FARMER” DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY. Imajinasi : Jurnal Seni, 9(1), 41–48. https://doi.org/10.15294/imajinasi.v9i1.8854

Wijaya, A. B., & Andriyono, R. O. (2020). Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika Dengan Metode DGBL. JITU : Journal Informatic Technology And Communication, 4(2), 25–33. https://doi.org/10.36596/jitu.v4i2.258

Wulandari, N. (2019). Pengembangan Buku Saku Intensifikasi Bahasa Arab di IAIN METRO dengan Menggunakan Model ADDIE. Al-Fathin: Jurnal Bahasa Dan Sastra Arab, 1(02), 165–178. https://doi.org/10.32332/al-fathin.v1i2.1272


Altmetric Dimensions

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Alby Aruna, Laila Inayah, Mohamad Firzon Ainur Roziqin, Abdul Rahman Prasetyo

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.