Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar

Ashimatul Wardah Al Mawaddah, M Thamrin Hidayat, Siti M Amin, Sri Hartatik

DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288

Article Metrics

Abstract Views : 162 times
PDF Downloaded : 103 times

Abstract


Adanya pandemic covid-19 memberikan pengaruh besar dalam bidang pendidikan, sehingga proses pembelajaran yang biasanya dilakukan luring sekarang berubah menjadi daring. Salah satu media yang dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran daring adalah Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, dengan desain penelitian pre-eksperimental design. Subjek yang digunakan 26 siswa kelas IV.Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Pada nilai pre-test memperoleh hasil rata-rata sebesar 65,19 sedangkan pada nilai post-test memperoleh hasil rata-rata sebesar 88,08. Berdasarkan hasil analisis data penelitian dengan menggunakan bantuan SPSS versi 25 dapat disimpulkan dari uji paired sample t-test nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 artinya H0 ditolak dan H1 diterima. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika Melalui Daring di SDIT Al Ibrah Gresik

Keywords


Quizizz Learning Media, Mathematics, Learning Outcomes.

Full Text:

PDF

References


Abi Hamid, M. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Kencana.

Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Alfera Bekti Susanti. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz siswa kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. 73–82.

Anita, S. (2010). Media Pembelajaran. Yuma Pressindo.

Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.

Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2013). Dasar-DasarEvaluasi pendidikan. In Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Renika Cipta. PT Bumi Aksara.

Cadieux, D., Boulden, & Dkk. (n.d.). Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report. Inquiry in Education, 9(1).

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum, 13.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X.

Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran. CV Budi Utama.

Ju, S. Y., Adam, Z., & others. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194–198.

Kemdikbud. (2020). Penyesuaian Kebijakan Pembelajaran di Masa. Www.Kemdikbud.Go.Id, 26. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/08/kemendikbud-terbitkan-kurikulum-darurat-pada-satuan-pendidikan-dalam-kondisi-khusus

Marryono Jamun, Y. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. 10, 48–52.

Martini, J. (2014). Kesulitan Belajar Perspektif, Asesmen, dan Penanggulanganya. Bogor: Ghalia Indonesia, 177.

Mudjiono. (1995). Tes Hasil Belajar. bumi aksara.

Mulyani, S. (2020). PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN BAHASA INDONESIA DENGAN PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ SISWA KELAS VII SMP NEGERI 40 SINJAI. 634.

Nawawi, & Ibrahim. (2007). Belajar dan Pembelajaran. Bumi Aksara.

Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32

Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz. MES: Journal Of Mathematics Education and Science, 6(1), 78–83.

permendikbud No. 37. (2018). KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR DALAM KURIKULUM 2013 (Issue 1). Kemendikbud.

Rohmatin, M. A. Q. N. (2020). Pengaruh Game Kuis Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqh Kelas VIII di MTS Nurul Huda Sedati Sidoarjo.

Rully Charitas Indra Prahmana, Z., & Hartono, Y. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional game in Third Grade. 1–16.

Rusman. (2018). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Alfabeta.

Santoso, S. (2016). Panduan Lengkap SPSS Versi 23. PT Elex Media Komputindo.

Siregar, S. (2011). Statistika Deskriptif Untuk Penelitian. PT. Raja Grafindo Persada.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOT. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.

Sudjana. (2011). Media Pengajaran. Sinar Baru Algesindo.

Sudjana, N., & Rifa’i, A. (2011). Media Pengajaran. Sinar Baru Algensindo.

Sugihartono. (2007). Psikologi pendidikan. UNY Press.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz. January.

Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar (1st ed.). PRENADAMEDIA GROUP.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Tarigan, D. (2006). Pembelajaran Matematika Realistik. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direk Ketebagaan.

Trijino, R. (2015). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Papas Sinar Sinanti.

Wicaksono, S. (2016). The Development Of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 In Accounring Course. Journal of Accounting and Business Education. 1, 122–139.

Widiyanto, J. (2010). SPSS For Windows untuk analisis data statistik dan penelitian. Surakarta: BP-FKIP UMS, 51.

Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37


Altmetric Dimensions

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Ashimatul Wardah Al Mawaddah , M Thamrin Hidayat, Siti M. Amin, Sri Hartatik

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.