Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1288Keywords:
Quizizz Learning Media, Mathematics, Learning Outcomes.Abstract
References
Abi Hamid, M. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Kencana.
Akbar, S. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Alfera Bekti Susanti. (2020). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz siswa kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. 73–82.
Anita, S. (2010). Media Pembelajaran. Yuma Pressindo.
Arifin, Z. (2011). Evaluasi Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2006). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2013). Dasar-DasarEvaluasi pendidikan. In Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Renika Cipta. PT Bumi Aksara.
Cadieux, D., Boulden, & Dkk. (n.d.). Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report. Inquiry in Education, 9(1).
Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Direktorat Pendidikan Menengah Umum, 13.
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X.
Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran. CV Budi Utama.
Ju, S. Y., Adam, Z., & others. (2018). Implementing Quizizz as game based learning in the Arabic classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194–198.
Kemdikbud. (2020). Penyesuaian Kebijakan Pembelajaran di Masa. Www.Kemdikbud.Go.Id, 26. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/08/kemendikbud-terbitkan-kurikulum-darurat-pada-satuan-pendidikan-dalam-kondisi-khusus
Marryono Jamun, Y. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. 10, 48–52.
Martini, J. (2014). Kesulitan Belajar Perspektif, Asesmen, dan Penanggulanganya. Bogor: Ghalia Indonesia, 177.
Mudjiono. (1995). Tes Hasil Belajar. bumi aksara.
Mulyani, S. (2020). PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN BAHASA INDONESIA DENGAN PENERAPAN APLIKASI QUIZIZZ SISWA KELAS VII SMP NEGERI 40 SINJAI. 634.
Nawawi, & Ibrahim. (2007). Belajar dan Pembelajaran. Bumi Aksara.
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Panggabean, S., & Harahap, T. H. (2020). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz. MES: Journal Of Mathematics Education and Science, 6(1), 78–83.
permendikbud No. 37. (2018). KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR DALAM KURIKULUM 2013 (Issue 1). Kemendikbud.
Rohmatin, M. A. Q. N. (2020). Pengaruh Game Kuis Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fiqh Kelas VIII di MTS Nurul Huda Sedati Sidoarjo.
Rully Charitas Indra Prahmana, Z., & Hartono, Y. (2012). Learning Multiplication Using Indonesian Traditional game in Third Grade. 1–16.
Rusman. (2018). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Alfabeta.
Santoso, S. (2016). Panduan Lengkap SPSS Versi 23. PT Elex Media Komputindo.
Siregar, S. (2011). Statistika Deskriptif Untuk Penelitian. PT. Raja Grafindo Persada.
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOT. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.
Sudjana. (2011). Media Pengajaran. Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, N., & Rifa’i, A. (2011). Media Pengajaran. Sinar Baru Algensindo.
Sugihartono. (2007). Psikologi pendidikan. UNY Press.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sunardi, D. (2020). Hubungan Meningkatnya Hasil Belajar Siswa SMP dengan Penerapan Media Evaluasi Pembelajaran Inovatif Quizizz. January.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar (1st ed.). PRENADAMEDIA GROUP.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tarigan, D. (2006). Pembelajaran Matematika Realistik. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direk Ketebagaan.
Trijino, R. (2015). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Papas Sinar Sinanti.
Wicaksono, S. (2016). The Development Of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 In Accounring Course. Journal of Accounting and Business Education. 1, 122–139.
Widiyanto, J. (2010). SPSS For Windows untuk analisis data statistik dan penelitian. Surakarta: BP-FKIP UMS, 51.
Zhao, F. (2019). Using quizizz to integrate fun multiplayer activity in the accounting classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Citation Check
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).